TECNOLOGIA A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO : SOFTWARES EDUCATIVOS...
Por OSMARINA DE OLIVEIRA CARDOSO FILHA | 15/02/2017 | EducaçãoTECNOLOGIA A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO : SOFTWARES EDUCATIVOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
RESUMO
Com os avanços da tecnologia ao longo dos tempos, a utilização do computador no âmbito escolar, tornou-se mais freqüente, devido à facilidade do acesso a esse recurso didático que auxilia o dia-a-dia do educador. Entretanto, a sua utilização tem sido vista como uma forma de ensinar e não como de instrumento pedagógico, revertendo a real função do computador nas escolas. Contudo, várias escolas já possuem um laboratório de informática, a questão é, de que forma utilizá-lo de maneira a garantir o desenvolvimento do aluno. Portanto neste contexto inovador, analisou-se a informática na educação, para saber como ela está sendo trabalhada no ambiente escolar, visto que, o computador é uma ferramenta de ensino.
Neste sentido, será realizada uma pesquisa bibliográfica, através da qual é possível verificar a multiplicidade de softwares educativos que facilitam o processo de ensino-aprendizagem do educando e que auxiliam o professor em sua metodologia de ensino. A educação passa por constantes transformações e cabe ao professor buscar inovações que ampliem as possibilidades do aluno interferir em sua aprendizagem e dominar os recursos computacionais que promovam a mediação com o conhecimento. Sendo assim será abordada a importância do uso das tecnologias no cenário educacional e a necessidade de novas posturas quanto à utilização desses recursos na escola. Integrando os profissionais da educação com a diversidade tecnológica, com o intuito de aprimorar a sua atuação diante dessas inovações curriculares.
Ao procurarmos analisar os softwares com finalidade educativa, percebemos a diversidade de alternativas que podem ser aplicadas de forma interdisciplinar, desenvolvendo competências e criando um ambiente pedagógico favorável ao diversificado mundo da informação. Espera-se que através do computador o ensino seja dinâmico e agradável e que o aluno seja capaz de adquirir conceitos sobre qualquer campo do conhecimento.
Por isso, fazemos uma rápida descrição dos diferentes tipos de softwares, apontando seus benefícios e desvantagens e as mais recentes tendências na área. Pretende-se com essa pesquisa incentivar o uso dos softwares em sala de aula para facilitar a compreensão de determinadas disciplinas que requerem uma maior atenção do aluno, ou seja, o software será uma alternativa lúdica que auxiliará a didática do professor. Sendo assim esta pesquisa objetiva ressaltar a importância da utilização do software educativo no processo de aprendizagem e a necessidade da capacitação dos profissionais da educação para trabalhar com esses novos recursos na sala de aula.
Desta forma é preciso que os professores tenham conhecimento enquanto a usabilidade desses recursos, para que os mesmos possam ser utilizados da melhor forma possível, evitando danos maiores ao processo educativo, percebendo assim a necessidade de conhecer sua aplicabilidade no cotidiano escolar. Nesta perspectiva é relevante compreender de que forma os recursos tecnológicos auxiliam na aquisição de conhecimento e ao mesmo tempo evidenciar o uso do computador no ensino e a sua importância como ferramenta pedagógica.
Este trabalho inicialmente ressaltará um breve histórico da informática educativa no Brasil, em seguida falar-se-á da Informática Educativa e o Computador como Ferramenta de Ensino, na seqüência será explanado os Softwares Educativos e posteriormente serão analisados os Tipos de Software e suas características, finalmente serão relatadas as considerações finais. Este trabalho científico está embasado nos estudos dos teóricos Seymour Papert, Mirian Grinspun, Tajra, Almeida, Valente, entre outros. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
As inovações tecnológicas geram transformações cada vez mais intensas em todas as áreas da sociedade, inclusive na dimensão educacional. As rupturas de paradigmas no contexto atual são inevitáveis, mas ao mesmo tempo provocam mudanças que permitem buscar novas perspectivas. A educação como alicerce fundamental no meio social, tem grande importância neste processo de formação pessoal e profissional do sujeito que atua neste meio.
Segundo Mirian Grinspun (2002, p. 32)
Constatamos mudanças em todas as áreas da sociedade, [...] na educação também vamos encontrar mudanças em relação a seus objetivos e procedimentos. O desenvolvimento de uma sociedade não se consiste no simples movimento linear da mesma, mas na realização de um projeto que haja interiorização na consciência dos que integram...
No contexto educacional essas intensas mudanças refletem diretamente na de ensinar e aprender. A escola como formadora de personalidade não pode estar alheia a esse desenvolvimento social, ela precisa promover subsídios que contribuam para o crescimento subjetivo de cada indivíduo, para que este possa se apropriar do conhecimento e possa interferir de forma positiva e significativa no meio em que está inserido. A utilização de recursos tecnológicos nas instituições de ensino tem adquirido maior ênfase nos últimos anos, exigindo assim um novo olhar quanto ao uso do computador neste processo. A informática na educação possibilita novas propostas para a educação, gerando desta forma uma mudança estrutural e funcional no ambiente escolar. Nesta ordem é necessário analisar de que forma a introdução da informática vem ocorrendo nas escolas, visto que, o uso da tecnologia afeta os fatores sociais e culturais de uma sociedade.
De acordo com Calom Cañellas (1994 apud TAJRA, 2007, p. 45).Utilizando a informática, o homem alcança novas possibilidades e estilos de pensamento inovador jamais posto em pratica [..]. A tecnologia vai transformando, também, as nossas mentes porque de alguma maneira temos acesso os dados, mudamos o nosso modelo mental da realidade.
A informática além de promover a pesquisa, incentiva a construção de novos saberes e aprimoramento de novas habilidades, para tanto, é preciso dar condições para que o aluno possa usufruir das novas propostas tecnológicas. O manuseio do computador propicia novas mediações entre o aluno e o conhecimento, essa interação precisa ser direcionada para auxiliar o processo de aprendizagem. A tecnologia na educação pode provocar profundas mudanças na forma de pensar e agir do individuo e a escola como formadora de personalidade e de profissionais, deve está preparada para facilitar a interação do aluno com o computador, utilizando a informática como um instrumento a favor da educação.
Dentro deste contexto é de suma importância que o educando seja incentivado a criar. O aluno não deve está alheio ou passivo diante dessas inovações. Essas ferramentas tecnológicas devem está disponíveis e servindo como alicerce para edificação novos conhecimentos. Nesta perspectiva é irrelevante desprezar os impactos que a informática pode ocasionar na esfera educacional. Essa relação deve ser estabelecida de forma dinâmica, interativa e direcionada, disponibilizando uma base para que o aluno possa compreender e modificar a sua realidade material e social.
O computador é um suporte, mas a Informática como um todo não pode ser vista em uma dimensão delimitada já que a mesma oportuniza a interligação entre várias áreas do saber, facilitando a obtenção do conhecimento. Conceber essa visão reducionista é ignorar a sua atuação desse recurso no campo social, fragmentando a idéia de evolução tecnológica no que tange a esfera educacional. Muitas instituições de ensino se encontram ausentes a essas transformações, restringindo a potencialidade inovadora da informática, utilizando-a apenas como uma disciplina com horário fixo e semanal, na qual existe um professor responsável pela mesma.
A partir do momento em que a escola colocar a informática como um complemento no processo de ensino-aprendizagem ela possibilitará o domínio do conhecimento científico e de fato ela cumprirá seu papel de formadora tanto no aspecto social como no aspecto político, difundindo o saber sistematizado e contribuindo para o desenvolvimento das capacidades cognitivas com o auxílio da informática, abrindo novas portas para a ação do conhecer e do fazer em sua totalidade.
Grinspun (2002, p.26-27) afirma que:
No processo educacional, o que se pretende é alcançar que o individuo seja capaz de obter conhecimentos, construí-los através de uma atitude reflexiva e questionadora sobre os mesmos. [...] O individuo não só aprende com a educação, como também se posiciona frente aos desafios e a realidade que existe dentro e fora dele. [...] Em termos de educação para viver a era tecnológica, há que se pensar sobre os vários valores subjacentes ao individuo que pode criar, usar, transformar as tecnologias, mas não só pode se ausentar, nem desconhecer os perigos que a própria tecnologia pode acarretar.
Os recursos tecnológicos nas dimensões educacionais são de extrema importância. Mas é necessário que estes recursos sejam integrados positivamente neste ambiente, não como simples meio de entretenimento e distração aos educandos, mas sim como uma nova possibilidade de ensino, aliançando valores éticos em consonância com a atitude crítica, constituindo, uma atitude filosófica inerente a sua identidade e ao meio a qual o aluno está inserido.
É relevante salientar que o uso dos recursos da informática na sala de aula não pode substituir para a máquina o papel do professor. O computador não é a figura principal no ambiente escolar. Neste contexto inovador é irrelevante desprezar os impactos que a informática pode ocasionar na esfera educacional, essa relação deve ser estabelecida da melhor forma possível, para que esta não provoque conseqüências danosas futuramente.
O caráter educativo do processo de aprendizagem deve está associado ao senso crítico, que dará condições para que o aluno tome atitudes reflexivas à frente do conhecimento. Neste aspecto o aluno está apto a interferir em sua aprendizagem, investigando, descobrindo, questionando e até reformulando saberes, concretizando deste modo uma atitude cientifica. No momento em que essas duas atitudes são articuladas na ação educativa, maiores são as chances de o aluno desenvolver suas aptidões cognitivas. Para educar nessa perspectiva digital se faz necessário mais do que nunca fazer uso dos valores que permeiam as relações do ser humano para que o objetivo principal do ato de ensinar seja alcançado e se perpetue ao longo do tempo refletindo significativamente nas gerações posteriores.
Segundo Tajra (2007, p.61):
O uso da informática, de forma positiva dentro do ambiente educacional, irá variar de acordo com a proposta que esta sendo utilizada em cada caso e com a dedicação dos profissionais envolvidos. È importante que as pessoas incorporadas neste projeto estejam dispostas a novos desafios.
Os ambientes de informática proporcionam ao educando uma autonomia nas atividades propostas, onde ele tem os recursos a seu favor, podendo manusear o computador, constituindo assim, a aprendizagem individual. Eles se sentem mais estimulados a aprender tornando-se mais criativo e comunicativo, desenvolvendo assim a habilidade cognitiva. Mas para que isso ocorra é preciso que o professor esteja preparado para trabalhar com esses novos instrumentos pedagógicos. O computador e os softwares sozinhos não geram conhecimentos, é preciso um mediador para que essa nova proposta de ensino se concretize. Quando o professor tem, o domínio sobre essa ferramenta, ele está apto a efetivar uma aula com dinamismo e criatividade.
A informática sem dúvida traz benefícios para ação pedagógica, mas de forma alguma pode ser vista como o centro do processo educativo e sim como um meio para alcançar os objetivos delineados. A utilização dos recursos disponibilizados pelos avanços tecnológicos devem ser configurados ao propósito educacional das escolas. Se houver a inversão de papeis, conseqüentemente a escola perderá seu significado. Desta forma é preciso analisar como estão sendo feitas as aplicações de informática, se estão sendo utilizados como um meio ou como um fim.
SOFTWARES EDUCACIONAIS
Dentro do contexto educacional verificamos uma diversidade de softwares, entre eles alguns com finalidades educativas que são conhecidos como “programas” e possuem um conjunto de comandos que o computador recebe para desempenhar e processar tarefas específicas. Existem softwares que não exclusivamente educativos, mas podem ser adaptados como programas direcionados especificativamente para área educacional tais como planilhas eletrônicas, editor de textos, banco de dados, entre outros.
Somente por meio das qualificações o educador conhecerá esses recursos que estão disponíveis, para assim, empregar o software adequando-o às necessidades educativas que permeiam sua pratica.
Segundo afirma Tajra (2007, p. 75)
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia a sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, estimular, a curiosidade ou simplesmente, produzir trabalhos com qualidade.
O educador precisa de se apropriar de softwares como um instrumento didático para mediar à aprendizagem, mas para isso é importante que ele esteja preparado para utilizar às novidades tecnológicas como recurso pedagógico. O professor precisa se apropriar de elementos que sirvam de suportes para sua necessidade, usando a tecnologia em prol da educação, melhorando significativamente o ato de aprender e ensinar.
No momento em que a escola se adequar a essa novo dimensão de ensino, ela se conscientizará da relevância de disponibilizar softwares para auxiliar os professores no seu desempenho em de aula. Neste aspecto ela envolverá a competência técnica e política para aprimorar a formação critica, cognitiva e motivante do educando.
Neste sentido, Taylor (1980 apud LUCENA,1994, p.7) apresenta uma classificação simples, que dividi o software em três grandes grupos de acordo com o seu desempenho:
Tutor - Este software pode funcionar como "professor substituto". O computador apresenta o material da disciplina selecionada, o aluno responde, o computador classifica a resposta e de acordo com os resultados da avaliação, determina a etapas seguintes. Refere-se a um tipo de programa baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta. Ferramenta de trabalho - É um tipo de software adquirido para desempenhar várias tarefas específicas, tais como: elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc; Tutelados - Este tipo de software é adquirido de modo que o aluno teste a capacidade dos computadores em resolver certos problemas ou realizar certas ideias.
Os tipos de softwares educativos
Há uma diversidade de softwares utilizados para fins educacionais e estes podem ser classificados em alguns grupos de acordo com as funções e com seu propósito pedagógico. Antes de utilizá-lo é preciso que a escola, mais especificamente o educador, alinhe os propósitos pedagógicos do software às necessidades educativas do aluno. Estes softwares se classificam em: Tutorias, Exercícios e Práticas, Programação, Multimídia e Internet, Simulação e Modelagem, Aplicativos e Jogos.
Tutoriais
São softwares que se caracterizam por apresentar informações e instruções previamente organizadas, esses programas são estruturados em uma linha pedagógica com finalidade específica, como se fosse um livro eletrônico. Os tutoriais possibilitam uma nova forma de apresentar os conteúdos curriculares com aspecto diferenciados, favorecendo uma metodologia inovadora com o uso de imagens, sons, filmes, animações entre outros. O benefício deste software é que a sua introdução no procedimento educativo não gera muitos conflitos, para a sua utilização não se faz necessário um treinamento, pois seu manuseio é de fácil entendimento. Segundo Valente (1999, p.91):
A interação entre ele e o computador consiste na leitura da tela ou na escuta da informação fornecida, no avanço pelo material, apertando a tecla ENTER, na escolha de informação, usando o mouse e/ou resposta de perguntas que são digitadas no teclado. Observando este comportamento, vemos que o aprendiz está fazendo coisas, mas não temos qualquer pista sobre o processamento dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está acontecendo.
Quando o educando está interagindo com a máquina ele estabelece novas relações com o conhecimento e estas são conduzidas em uma dimensão em que ele faz usa próprias escolhas dentro do que está exposto no tutorial. Através de um “ENTER” o aluno possui o controle sobre o programa, no qual ele tem a sua disposição os subsídios que necessita para desempenhar as suas atividades podendo fazer a escolha dos elementos que desejar, mas ao mesmo tempo está limitado aos comandos que dispõe o programa. Ao mesmo tempo esse tipo de software inviabiliza a verificação dos processos utilizados pelo aluno para chegar a uma resposta, já que o mesmo só fornece o resultado final Ao manusear o computador o aluno não deixa explicito a forma como ele acionou as informações, se ele está compreendendo ou não o que está sendo realizado. É difícil para o educador acompanhar todos os passos desempenhados pelo educando e saber se ele está processando ou não os conceitos que estão sendo disponibilizados. Esse procedimento se constitui de maneira intrínseca, ele pode até está assimilando, mas não existe uma forma explicita de assegurar se houve uma compreensão por parte do aprendiz. Em relação ao professor Valente (1999, p. 90) afirma que:
Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condições para levá-lo ao nível da compreensão, como por exemplo, propor problemas para serem resolvidos e verificar se a resolução está correta. O professor, nesse caso, deve criar situações para o aluno manipular as informações recebidas, de modo que elas possam ser transformadas em conhecimento e esse conhecimento ser aplicado corretamente na resolução de problemas significativos para o aluno.
O professor tem a responsabilidade de conduzir o aprendiz a manusear o tutorial dando possibilidades para que ele possa interagir e resolver problemas, fazendo a apuração das informações obtidas podendo comparar e analisar o resultado final para verificar se o resultado obtido está adequado. Compete a ele dispor situações problemas para que o aprendiz se sinta forçado a fazer uso das informações recebidas anteriormente. A restrição do tutorial está na aptidão de constar se o processo de transmissão de conhecimentos ocorreu ou não nas estruturas cognitivas do educando. Quando o programa se depara com situação em existem mais de uma solução para o mesmo problema, o tutorial apresenta uma dificuldade na correção deste problema, já que eles não são construídos com esse propósito. Neste aspecto se faz necessário um acompanhamento do professor em todo o desenvolvimento do processo, também a responsabilidade de conferir se houve a concretização da aprendizagem.
Exercícios e Práticas
Estes softwares são usados para exercitar e revisar conteúdos ministrados pelo professor, propiciando atividades dinâmicas e interativas cujo objetivo é a aquisição de conhecimentos. As maiores partes deste programas se apresentam como jogos que enfatizam o aspecto lúdico, prendendo a atenção do aluno, permitindo a exploração, a exercitação e por fim a assimilação cognitiva do assunto estudado. Inicialmente o professor pode fazer a exposição do conteúdo sem a utilização da tecnologia apresentando conceitos e instruções sobre o assunto. Posteriormente ele pode fazer uso desses softwares de exercício e pratica para complementar o processo de desenvolvimento do aluno, levando-o a exercitar o que foi ministrado, oportunizando situações para que ele possa por em pratica o que aprendeu, estabelecendo uma relação entre a teoria e a prática.
Se o assunto for trabalhado no inicio com outros recursos que permitam que o aluno abstraia as informações, facilmente ele terá condições de transformá-las em conhecimento, com auxilio do software que o leva a exercitar essa informação
Este software facilita a prática do professor para avaliar a aprendizagem do aluno em relação ao conteúdo, pois o mesmo dá condições para que o computador avalie o desempenho do aluno, em contrapartida não podemos banalizar as outras formas de avaliação já que esse processo deve se configurar em sua totalidade para detectar as dificuldades apresentadas pelo educando.
Programação
Estes softwares permitem que tanto o aluno quanto o professor usem seu senso criativo para elaborar seus próprios programas, sem necessitar de um conhecimento amplo a cerca de programação. A vantagem desse software é que ele exige que o aluno, ao construir um programa, acione as informações para que ela passe por um procedimento de transformação e resulte em um conhecimento, tornando-se explicito no programa elaborado pelo aprendiz. Quando aluno tem com o computador a sua disposição estará apto a interferir no ciclo de aprendizagem, satisfazendo as suas inquietações individuais e contribuindo para que ele se posicione em um estágio de reflexão sobre o que está sendo estudado.
Ao utilizar um software de programação o aluno passa pelo ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. Essas etapas são apresentadas dentro da visão construtivista, na qual enfatiza que ao programar o computador o aluno executa esse procedimento que é de grande importância no processo de aquisição de conhecimentos.
Este ciclo permite ao aluno a oportunidade dele interpretar com sua estrutura racional, fornecendo elementos importantes para a edificação de novos saberes. Todas essas etapas só são possíveis a partir da mediação, pois colocar o educando na frente do computador não permite um avanço intelectual, desta forma se faz necessário que o professor tenha um conhecimento a cerca de como ocorre o processo de assimilação do aluno e como ele pensa, para assim interferir positivamente, propondo situações que o levem a um patamar mais elevado no que diz respeito à aprendizagem.
Aplicativos
São softwares direcionados para fins específicos, como planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados, processadores de texto. O aluno com o auxilio do professor pode fazer uso desses programas de modo a desenvolver suas habilidades cognitivas. Apesar de não terem sidos criados com finalidade educacional, propiciam a sua utilização em diversas áreas do conhecimento, estes programas são úteis tanto para o educando quanto para o educador. Antes de utilizá-lo em sala de aula é importante que o docente tenha conhecimento a cerca das potencialidades deste software, alguns deles podem ser usados em várias disciplinas, admitindo a ação do aluno e do professor. A vantagem dos aplicativos se deve ao fato de serem programas abertos que permitem ao educador incessantes descobertas a cerca de sua aplicabilidade, desta forma, ele pode fazer um planejamento de atividades que coincidem com os objetivos delineados por ele.
Multimídia e Internet
A multimídia oferece muitas maneiras de combinar textos, imagens e sons, porém, a ação do aluno resume-se em opções oferecidas pelo software, no entanto, às vezes o software oferece outras opções de navegar sobre ela, mas não oferecem a compreensão e a aplicação de modo significativo das informações selecionadas. Portanto, a multimídia e a internet são atividades que ajudam o aluno a adquirir informações, porém, não proporcionam a construção de conhecimento com as informações obtidas, ou seja, é necessária a intervenção do professor para construção do conhecimento.
A internet é um canal de comunicação muito amplo, que estimula a busca de diversos saberes, incentivando o educando a buscar conhecimento através dos sites de busca, além de dar uma grande contribuição ao estudo de pesquisa. Por isso, a internet tornou-se uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem, já que professor e aluno podem interagir simultaneamente de forma interdisciplinar.
Simulação e Modelagem
As simulações são o alvo forte do uso do computador na escola, obtiveram um estágio sofisticado como resultado da capacidade do computador de reproduzir fenômenos visuais e auditivos com alta qualidade e realismo, além de apoiar a aprendizagem permitindo o estudo de processos, procedimentos e fenômenos que dificilmente poderiam ser ensinados em outra situação ou pelos métodos de ensino tradicionais. É um tipo dinâmico e divertido que atrai e desperta muito interesse. São seguros, oferecem menor risco em situações reais, eliminando o perigo da manipulação de conteúdos ou equipamentos que podem significar riscos para o aluno. Permitem experiência de situações difíceis, ate mesmo impossíveis de serem reportadas em sala de aulas comuns. Por exemplo, podem ser interdisciplinares como as que oferecem ambientes de negócios, ou coletivos. Na simulação pode-se fazer uma dissecação de cadáveres, criar planetas ou passeios na história, além de usar laboratórios, operar um reator nuclear, organizar uma rede de hospitais, hotéis, lojas, compartilhar de eventos históricos, controlar a poluição ambiental, descobrir sistemas estelares, continentes, oceanos, etc.
Ressalta-se ainda que a simulação pode ser fechada, quando o fenômeno é implementado no computador sem exigir que o aluno desenvolva hipóteses, analise resultados e defina conceitos, na simulação aberta ela fornece situações definidas e incentiva o aluno a elaborar hipótese que são validadas por meio do processo de simulação do computador, ou seja, o aluno define e descreve o fenômeno em estudo.
Na modelagem o aluno cria o modelo de fenômenos utilizando recurso do sistema computacional, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse software exige certo grau de conhecimento na definição e representação do sistema computacional.
Jogos
Os jogos são softwares que apresentam um enorme potencial no campo educativo, principalmente no que se refere a sua integração a outros fins. A maioria das vezes esses programas são criados para fins de entretenimento, são elaborados para atender as dimensões de lazer, mas quando são direcionados para o processo de aprendizagem, possuem um amplo valor pedagógico. Ele proporciona ao aluno um ambiente motivante e ao mesmo tempo desafiador, aguçando o senso de competitividade.
Os jogos despertam o aspecto lúdico, favorecendo a socialização de saberes em uma forma divertida de aprender, estimulando o aspecto criativo do aluno, oportunizando situações em que os mesmos possam por em prática conceitos com um nível dificuldade mais elevado. Este software facilita a aprendizagem de conteúdos que não possuem aplicações práticas e compreensíveis aos alunos, permitido que os mesmos tenham uma assimilação rápida.
Segundo afirma Tajra (2007 p. 67-68):
Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para aprender, com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
Apesar dos jogos não terem sidos criados para os fins educativos, não se pode descartar a sua contribuição nesta área. Muitas instituições ainda julgam esse tipo de software como um programa único e exclusivo para diversão, quando na verdade pode ser muito útil no âmbito escolar, já que o mesmo favorece uma aula dinâmica e prazerosa paro o professor e o aluno. A visão do educador a cerca desse recurso contribui e muito para sua aplicação nas salas de aula, não se pode desmerecer os avanços que ele pode trazer para o processo de aprendizagem. Mostrar os benefícios e a melhor forma de utilizá-los cabe ao professor, essa imagem preconceituosa que muitas vezes é dirigida a esse software, pode limitar os avanços que esse recurso pode gerar neste processo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O homem diante de tantas inovações necessita desenvolver cada vez mais atitudes que garanta o seu espaço no mercado de trabalho, por isso, busca constantemente aprimorar seus conhecimentos visando atender as suas necessidades. O resultado de suas ações implica em grandes transformações que geram grandes descobertas, por exemplo, a utilização do computador nas instituições de ensino como ferramenta didática que introduz o uso da tecnologia subsidiando o trabalho do professor.
Observou-se que o uso de software é de extrema utilidade no processo pedagógico, pois o computador oferece ferramentas que ajudam o aluno a construir conhecimento e compreender a evolução do processo de aprendizagem.
Considerando que a área de informática ainda é recente, há uma necessidade de desenvolver projetos educativos para estimular o uso dessas ferramentas no âmbito escolar propondo ações de formação dos professores. Assegurada pelas normas que regem a introdução da informática na educação, percebeu-se que a sua utilização ainda é restrita à pesquisa na rede de comunicação, sendo a maioria dos softwares usados como entretenimento sem fim pedagógico, mas como algo que distrai e diverte.
As inovações tecnológicas trouxeram grandes mudanças para o processo de ensino-aprendizagem, colocando o computador como um recurso indispensável na vivência escolar. Esses recursos já estão inseridos no dia-a-dia de todos nós, cabe aos educadores arriscarem-se às novas experiências e reverem o seu papel enquanto facilitadores e mediadores desse processo de ampliação de conhecimento.
É possível perceber certa expectativa por parte dos alunos em utilizar o computador nos ambientes de informática. Porém, para que essa modalidade seja desenvolvida, cabe ao educador aprimorar suas estratégias didáticas através da interdisciplinaridade e conhecimento do uso do computador.
Ao longo da pesquisa podemos identificar alguns softwares que contribuem na aprendizagem da matemática, facilitando o raciocínio lógico, levando o aluno a pensar e repensar conceitos. Também constatamos uma contribuição satisfatória no ensino de ciências biológicas, ciências naturais, geografia, Língua Portuguesa, enfim em todas as disciplinas de forma multidisciplinar. A pesquisa bibliográfica foi satisfatória para comprovar a eficácia dos softwares na educação, principalmente para conhecer novos recursos, como a multimídia que oferece formas diferenciadas de combinar textos, imagens e sons, apresentando opções para que o aluno realize uma atividade prazerosa e significativa.
Além disso, o computador já disponibiliza de programas de textos, planilhas, editores gráficos, banco de dados entre outros que, embora não tenham uma finalidade educativa bem definida, podem ser explorados como recursos importantes em sala de aula. Sendo assim, é importante que a escola contemple em seu Projeto Político Pedagógico (PPP) a informática educativa, remetendo o aluno a uma posição ativa frente aos conhecimentos, dando condições pra que ele possa ter o domínio do conhecimento, utilizando os recursos computacionais a seu favor. Desta forma a escola cumpre o papel de estimuladora de habilidades e competências visando formar profissionais capacitados para atuar na sociedade.
Ressalta-se ainda que, apesar de todos os benefícios que a tecnologia trouxe para a educação, não podemos esquecer que devemos incentivar o uso do computador, mas não deixá-lo como centro do processo de aprendizagem. Haja visto que ele é uma ferramenta didático-pedagógica, assim como os livros, a biblioteca, os laboratórios de ciências, as aulas passeios entre outros, cabendo ao professor explorar a sua criatividade e não se deter apenas em um recurso.
Independente do tipo de software utilizado, primeiramente deve-se primar pela reflexão e pela construção do conhecimento por parte do aluno levando-o a uma nova dimensão de ensino, onde ele possa elaborar situações partindo das suas próprias inquietações, buscando explorar com ética e com criticidade suas próprias aptidões cognitivas, empreendedoras e criativas.
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