RECURSO DIDÁTICO E APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: GAMES (JOGOS ELETRÔNICOS) COMO RECURSO DE APRENDIZAGEM

Por Clerice Rocha dos Santos | 05/06/2018 | Educação

RESUMO:

Trabalho de Conclusão de Curso de Pedagogia. Apresenta como tema a relação entre Recurso Didático e Aprendizagem, com ênfase em jogos eletrônicos (games). Tem como objetivo geral discutir a relação entre games e aprendizagem.  A metodologia utilizou-se de revisão bibliográfica e estudo de caso, a analise das informações para produzir a conclusão foi de caráter qualitativo. Levanta a hipótese de que os games podem produzir incremento no rendimento escolar. Discute a relação entre professores e o uso de tecnologias e digitais e games em sala de aula.  Discute a utilização de interfaces digitais para games e aplicativos na educação. Apresenta contribuições de autores que falam sobre games e educação como Paul Gee, Lynn Alves. Apresenta os conceitos de realidade virtual e imersão. Discute aspectos conceituais sobre gameficação e jogabilidade. Diferencia “jogos digitais” e “objetos digitais de aprendizagem”. Apresenta resumos teóricos do processo de aprendizagem considerando contribuições de Piaget: os conceitos de assimilação, acomodação e equilibração e Ausubel com a aprendizagem significativa; Vigotsky com os conceitos de Zona de Desenvolvimento Proximal; Skkiner relacionando a aprendizagem à mudança de comportamento; relata pesquisa de Dale sobre recursos de ensino. Descreve a experiência do uso de games na Escola Municipal Centro Paroquial Paulo VI pelo professor Marcos Barreto. Apresenta um quadro resumido que relaciona jogos para XBOX com conteúdos didáticos do currículo do 3º ano do Ensino Fundamental. Relata a implantação do projeto ESCOLAB – Escola Laboratório – na Escola Municipal Cid Passos, em Salvador. Conclui que é possível estabelecer relações entre o uso de games e aplicativos na educação e incremento no rendimento escolar.

Palavras-chave: Educação, Aprendizagem, Games, Tecnologias.

INTRODUÇÃO

O uso de gamestem sido objeto de pesquisa em instituições academicas como a  Universidade do Estado da Bahia-UNEB e Universidade Federal da Bahia-UFBA, em diversas organizações e em ambientes de ensino e aprendizagem.Algumas  questões são levantadas: é possível aprender, de modo sistematizadocom o uso de jogos? E, se os jogos forem eletrônicos, a exemplo dos games, a premissa se manteria verdadeira?

O interesse pelo temasurgiu da curiosidade, por conta de observação em salas de aula em que gameseram utilizados e despertavam o interesse das crianças.Issoestimulou o aprofundamento do estudo sobre a utilização de games para promover uma aprendizagem significativa.

Na primeira etapa foi realizado um levantamento bibliográfico que buscou contribuições de autores que discutem sobre ludicidade, jogos eletrônicos e aprendizagem. Dentre eles estão: Paul Gee, Lynn Alves e Piaget. Também foi realizada entrevista não estruturada com um professorque utilizougames como recurso didático, tentando identificar quais os jogos, experiências didáticas emecanismos mais eficazes para despertar a motivação dos alunos e confirmar se isso influenciou no processo de ensino-aprendizagem.

Para finalizar o trabalho, retomamos o caminho metodológico de abordagem qualitativa e apresentamos as reflexões buscando evidenciar as possibilidades de aplicação dos games no processo de ensino e a repercussão na aprendizagem.

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