O Desenho Geométrico Em Multimídia
Por Eduardo Stefanelli | 22/02/2008 | EducaçãoO software “Desenho Geométrico em Multimídia”
Como
resultado de uma pesquisa pesquisa, nosso grupo desenvolveu o software
“Desenho Geométrico em Multimídia”. Ele está dividido em três
aplicativos: “Enciclopédia”, “Prancheta Virtual” e “Jogo”. Cada
aplicativo é acessado através de seu respectivo ícone do grupo de
programas “Desenho Geométrico em Multimídia”, que é criado
automaticamente no Windows no momento de sua instalação.
A “Enciclopédia”
A
“Enciclopédia” contém a teoria da Geometria, dividida em tópicos:
Ponto, Reta, Plano, Retas Paralelas, Concorrentes, Reversas,
Circunferência, Polígonos, etc. A teoria é apresentada na forma de
animações bidimensionais e tridimensionais, hipertextos, desenhos e
narrações. Pela “Enciclopédia”, o aluno também tem acesso à “Prancheta
Virtual”. A navegação por este aplicativo é feita de maneira livre, não
linear, estimulando a curiosidade do estudante ou seguindo a orientação
do professor.
No módulo “Enciclopédia” os conteúdos são
explicitados, os procedimentos clássicos são demonstrados, têm-se
acesso aos hipertextos, glossários, exemplos, exercícios, comparações,
etc.
Ao abrir a “Enciclopédia” o aluno encontra a interface
chamada ‘pirâmide de pedras’. Nela o estudante seleciono o assunto da
geometria que quer interagir, tem acesso à ajuda, e também ao tutorial
– que demonstra a utilização do programa.
Ao clicar nos itens
apresentados nas pedras da pirâmide, o aluno entra na tela principal –
tela que trata do respectivo tópico. Para auxiliar o estudante na
navegação, os tópicos já vistos mudam de coloração na pirâmide de
pedras. Todas as telas de conteúdo apresentam a mesma interface com o
usuário. Por exemplo, veja a seguir a tela que trata do assunto “Retas
Paralelas”:
A “Prancheta Virtual”
A
“Prancheta Virtual” é o ambiente gráfico que simula a utilização de uma
prancheta real, isto é, os mesmos procedimentos usados para executar um
desenho com ajuda dos instrumentos – régua e compasso – deverão ser
repetidos neste ambiente. É aqui que o aluno resolve os exercícios do
Desenho Geométrico.
Como acontece quando um aluno utiliza uma
prancheta real, a “Prancheta Virtual” contém uma área para desenhar e
os instrumentos usuais de trabalho, ou seja, lápis, régua, borracha e
compasso. Como no Desenho Geométrico não há fundamentalmente o uso de
medidas, não há uma régua com escalas.
Como o objetivo deste
ambiente gráfico é simular o uso de uma prancheta real, não há nenhuma
ferramenta que construa automaticamente uma figura geométrica ou
solucione um problema. O aluno deve resolver os exercícios como o faz
na ausência do computador. Ele, no entanto, tem algumas facilidades que
não encontra na prancheta tradicional. O aluno conta, por exemplo, com
botões para salvar o conteúdo de seu trabalho, para abrir outros já
feitos anteriormente e para imprimir. Há outras vantagens claras na
“Prancheta Virtual”, como por exemplo o uso da borracha: ela não deixa
rastros.
A “Prancheta Virtual” pode ser utilizada de três módulo
distintos. No primeiro módulo, ela trabalha como se fosse uma prancheta
real – um ambiente que simula a utilização de régua e compasso seu
objetivo é a prática das soluções. No segundo, o módulo “procedimento”,
ela atua como um tutorial, que demonstra passo a passo os procedimentos
clássicos para solução de problemas geométricos. E no terceiro, o
módulo “exercício”, o estudante resolve um exercício e a “prancheta”
avalia se este está correto. Isto acontece graças a um algoritmo que
isola os objetos criados pelo estudante e compara seus atributos –
ângulo e posição por exemplo – com os atributos esperados. Por exemplo:
para a determinação de uma reta paralela a uma reta dada por um ponto
dado, o programa identifica se foi criado um objeto “reta” que tenha os
seguintes atributos: esteja posicionada ‘sobre’ o ponto dado e, ao
mesmo tempo, possua a mesma inclinação que a reta dada. A “Prancheta
Virtual” ainda dispõe de um tutorial e de ajuda on-line para facilitar
a compreensão de sua utilização.
No decorrer do desenvolvimento
da “Prancheta Virtual” percebemos um grave problema. Devido às
limitações técnicas de resolução do monitor de vídeo, o usuário não
conseguia criar uma reta, ou outro objeto, exatamente a partir da
interseção de duas linhas. A sucessão de erros gerados pelo mau
posicionamento dos pontos, durante a solução do exercício, levava o
programa a interpretar como errado um exercício tecnicamente correto. A
solução implementada foi gerar automaticamente um novo objeto –
um ponto – na interseção de duas retas, com a propriedade de atrair o
cursor. Esta característica passou a forçar o posicionamento adequado
do “instrumento de desenho virtual” nos pontos corretos. O objetivo de
obter o máximo de precisão foi alcançado, pois o programa melhorou seu
índice de acertos no momento de avaliar o exercício.
O “Jogo”
No
“Jogo” o aluno segue uma navegação dirigida e linear, cuja seqüência é
dada em função de pré-requisitos, ou seja, o aluno não poderá entrar no
tópico “Retas Paralelas” sem antes ter dominado os conteúdos do tópico
“Retas”.
O aluno conquista o direito de avançar para o próximo
tópico respondendo ao enigma da Esfinge, que é uma avaliação dos
conceitos tratados no tópico corrente. O emprego do jogo é justificado
pelo seu aspecto lúdico e motivador.
Sua metáfora é o
aprisionamento do estudante em uma pirâmide no Egito, onde ele passará
por diversas salas. Cada sala contém um dos tópicos do Desenho
Geométrico. O aluno estará livre quando responder às perguntas da
Esfinge ou quando solucionar os exercícios propostos, desvendando o
enigma da pirâmide.
Basicamente o “Jogo” tem a mesma estrutura
da “Enciclopédia”, as principais diferenças são: a impossibilidade da
interação livre com o programa – pois os hot-words só remeterão o aluno
a assuntos conhecidos e os assuntos não abordados são desabilitados na
pirâmide de pedras; e quando o estudante tenta avançar para o próximo
tópico ativa-se a tela de avaliação: a tela da Esfinge.
Além do coordenador do grupo Prof. Alexander Joseph Romiszowski, a equipe era formada pelo programador Prof. Delmar Galisi Domingues, pelo artista gráfico Mauricio Pirillo, também criador das animações em 3D, pelo prof. Eduardo José Stefanelli, autor e conteudista da obra, e pelo estagiário Leandro Galdino de Almeida.
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