JOGOS COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Por Iara Onório | 16/11/2016 | Educação

NÓRIO, Iara Aparecida*

RESUMO

 Será que os jogos não auxiliariam o processo de ensino e aprendizagem de matemática? Esta preocupação levou ao desenvolvimento deste estudo, que teve como objetivo identificar os possíveis efeitos dos jogos como uma eficiente estratégia de ensino para trabalhar algumas operações matemáticas nas séries iniciais, e assim auxiliar tanto os alunos em aprender os conceitos matemáticos, quanto o professor no momento de ensinar, através de uma revisão bibliográfica que aborda o assunto. Trata-se de estudo descritivo, uma revisão sistemática de literatura a partir de uma busca minuciosa e objetiva da produção científica desenvolvida no Brasil a cerca do tema. Após a escolha criteriosa dos 12 materiais bibliográficos a serem utilizados, procedeu-se então a análise a fim de descrever a importância dos jogos, cujo núcleo de interesse evidencia a importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Matemática, que é uma disciplina indispensável para o cotidiano do indivíduo. Por uma analise meticulosa, foi possível perceber que os autores de forma unânime consideram que a aplicação de jogos de forma geral, possuem somente aspectos positivos como estratégias de ensino, mas que exigem do docente muita disposição, observação e trabalho. Do mesmo modo, cabe ressaltar ainda que não estamos aqui condenando os métodos tradicionais de ensino, mas estimulando formas alternativas e lúdicas para auxiliar e despertar o interesse do aluno em aprender matemática.

 

1  INTRODUÇÃO

Este estudo quer chamar a atenção para o fato de que a Matemática não desperta interesse na maioria dos alunos e é, geralmente, encarada como uma disciplina complexa demais, resumindo tudo a resolução de listas de exercícios e aplicação de fórmulas, se tornando um conteúdo muitas vezes, odiado.   (SOUZA, 2006, p.44). Dessa forma, será que os jogos não auxiliariam o aprendizado como estratégia de ensino e de estímulo a concentração e ao desenvolvimento lógico?

A escolha do tema surgiu após vários questionamentos, acerca dessa complexidade que muitos alunos enxergam na matemática. Isso despertou a curiosidade, principalmente depois das várias observações feitas nos campos de estágios percorridos. Tal preocupação levou ao desenvolvimento desta pesquisa, que teve como objetivo identificar os possíveis efeitos dos jogos no processo de ensino-aprendizagem, através da produção científica original que aborda o assunto.

Diante de tais princípios, a matemática se apresenta como uma disciplina pedagógica que desafia tanto os alunos quanto os professores, por ter que tratar de elementos estruturantes dos fazeres pedagógicos e adequar o trabalho escolar a uma nova realidade, marcada pela crescente presença dessa área do conhecimento e em diversos campos da atividade humana (OLIVEIRA.a, 2015).

Segundo Groenwald&Timm (2007), para aprender matemática é preciso que se desenvolva o raciocínio lógico, e sejam estimulados o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Dessa maneira, os educadores matemáticos devem concentrar-se em aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e senso cooperativo, aumentando a socialização e as interações interpessoais.

Considerando tais aspectos e percebendo que a maioria dos alunos não apresenta grande interesse em Matemática, achando sempre tudo complicado e difícil, e que, por outro lado, eles rapidamente entendem as regras e participam com entusiasmo de atividades lúdicas, torna-se clara a valia da utilização de jogos para complementar o estudo dessa disciplina, já que o jogo estimula e socializa, é fonte de diversão e aprendizado e ajuda a desenvolver nos alunos capacidades, conhecimentos, atitudes, habilidades cognitivas e sociais (SANTANA, s.d).

Desenvolvendo assim habilidades que compõem o raciocínio lógico-matemático, a capacidade de resolver multiplicações, adições e subtrações mentalmente, de memorizar algoritmos simples da Tabuada, de criar um ambiente na sala de aula onde a comunicação foi benéfica para todos e assim propiciar momentos de interação entre alunos e o professor. Por que propor situações alternativas em que a criança possa brincar com a matemática de forma séria possa talvez transformar esta realidade; fazendo da aprendizagem um processo interessante e até divertido (MOURA, 1991).

Além disso, na formação da personalidade do educando se torna importante o convívio com jogos e brincadeiras que contribuem para seu convívio social na sociedade. Ao jogar o aluno aprende a criar significações, a comunicar-se com outros, a tomar decisão, a decodificar regras, a expressar sua linguagem e a socializar-se. Mas, esses resultados são mais bem obtidos quando existe uma ação educacional voltada para o sujeito social, visando atingir as competências e saberes das situações acima apresentadas (BRITO, 2012).

Vale ressaltar que a aprendizagem não se define em copiar ou decorar, mas sim no entender/compreender aquilo que esta fazendo. O educador precisa estimular esse aprendizado para que o aluno possa desenvolver-se em todos os âmbitos do seu conhecimento. A partir do momento em que ele vê sentido no que esta fazendo encontra assim o caminho do entendimento/aprendizado (OLIVEIRA, 2015).

Na verdade, no atual cenário de "desencanto escolar" que a educação escolarizada tem sofrido "motivar" seria a palavra chave para o resgate do interesse pelo aprender, vocábulo que em seu sentido etimológico significa fazer mover, provocar movimento. A intenção é justamente essa, provocar movimento. "Acredita-se que o jogo pode provocar esse movimento ao fazer crescer a alma e a inteligência, pois uma criança que não sabe brincar poderá ser uma miniatura do velho, um adulto que não saberá pensar" (BRITO,2012).

Enfim, acredita-se que os jogos, de maneira geral, podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Dessa forma, procedeu-se a realização da busca bibliográfica acerca do tema a fim de ratificar ou refutar a hipótese formulada.

2  A MATEMÁTICA

2.1      Definição e conceitos

A Matemática é definida como uma forma de compreender e atuar no mundo, o conhecimento gerado nessa área do saber é um fruto da construção humana na sua interação constante com o contexto natural, social e cultural (BRASIL, 2000).

Essa ciência não é um conhecimento imutável e verdadeiro, que deve ser assimilado obrigatoriamente pelo aluno. A Matemática é uma ciência viva, não apenas nas universidades e centros de pesquisas, mas também no cotidiano dos cidadãos (BRASIL, 2000).

A Matemática está na quantificação do real contagem, medição de grandezas e no desenvolvimento das técnicas de cálculo com os números e com as grandezas. No entanto, esse conhecimento vai muito além, pois cria sistemas abstratos e ideais, que organizam e revelam fenômenos do espaço, do movimento, das formas e dos números (BRASIL, 2000).

Ela não é algo pronto e definitivo, mas é a construção e a apropriação de conhecimento para compreender e transformar a realidade em que se vive. Consiste em relacionar a observação do mundo real com a representação e relacionar essas representações com princípios e conceito matemáticos. Desta forma percebe-se que o aluno tem que conhecer os conceitos Matemáticos para utilizá-lo no seu cotidiano (SOLIS, 2012).

As necessidades cotidianas fazem com que os alunos desenvolvam uma inteligência essencialmente pratica que permite conhecer problemas, buscar e selecionar informações e tomar decisões. Quando essa capacidade é potencializada pela escola, a aprendizagem apresenta melhor resultado (BRASIL, 2000).

Dada sua importância real na vida cotidiana, a matemática ultrapassa os limites da sala aula, e seu ensino deve acompanhar esse ritmo, obstruindo conceitos trazidos muitas vezes do ambiente familiar, desmantelando o “bicho de sete cabeças”, em que ela é transformada, transformando seu aprendizado em algo prazeroso, instigante e desafiador, que estimula o aluno a buscar seu conhecimento, e principalmente a gostar dessa busca.

O currículo de Matemática para o ensino fundamental, a avaliação e o processo de ensino-aprendizagem baseiam-se em uma nova dimensão social e pedagógica. A avaliação possui a função de auxiliar os professores a identificar quais objetivos foram atingidos e reconhecer a capacidade matemática dos alunos, para que possam inserir-se no mercado de trabalho e participar da vida sociocultural (BRASIL, 2000).

Já sobre ao processo de ensino-aprendizagem o objetivo é de que o aluno consiga estabelecer relações entre os diferentes temas matemáticos e também entre estes e as demais áreas do conhecimento e as situações do cotidiano (SOLIS, 2012).

Que o mesmo conheça os princípios gerais, tais como proporcionalidade, igualdade, composição, decomposição, inclusão e perceber que processos como o estabelecimento de analogias, indução e dedução estão presentes tanto no trabalho com números e operações como no trabalho com o espaço, forma e medidas. (BRASIL, 2000).

O estabelecimento de relações é fundamental para que o aluno compreenda efetivamente os conteúdos matemáticos, pois, abordados de forma isolada, eles não se tornam uma ferramenta eficaz para resolver problemas e para a aprendizagem/construção de novos conceitos (SOLIS, 2012).

Presente em todas as situações do cotidiano a matemática, exige atenção, disciplina, foco e determinação. Seu ensino é complicado e durante a fase escolar muitos alunos perdem o interesse, e foi pensando nisso que a presente pesquisa se fez presente, buscamos auxilio nos jogos matemáticos como recurso pedagógico.

Nos capítulos seguintes demonstraremos como esse recurso pode auxiliar o professor no processo de ensino e ajudar os alunos no processo de aprendizagem, tornando esse momento de interação, um ambiente propicio de obter conhecimento de forma mais leve e menos complicada.

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