A FERRAMENTA JOGOS DE EMPRESA COMO ESTIMULADOR DA APRENDIZAGEM

Por Jose Angelo Ferreira | 15/04/2010 | Educação

A FERRAMENTA JOGOS DE EMPRESA COMO ESTIMULADOR DA APRENDIZAGEM

José Ângelo Ferreira *

 

 

 

 

 

 

RESUMO

 

 O estudo identifica particularidades da ferramenta Jogos de Empresas evidenciando seu surgimento, sua utilização como método de ensino e aprendizagem, características e classificação dos jogos, vantagens e críticas aos jogos de empresas, como desenvolver e estruturá-lo, que elementos deve conter, sua aplicação, diferença entre simulação e jogo de empresa, vantagens e desvantagens da simulação, o que se pode aprender com o jogo e a simulação.

 

Palavras-chave: jogo de empresas, simulação, aprendizagem, ferramenta de gestão.

 

 

 

 

ABSTRACT

 

The study identifies specific features of the tool Business Games showing its appearance, its use as a method of teaching and learning, characteristics and classification of games, benefits and critical to business games, how to develop and structure it, what elements must contain your application, the difference between simulation and game company, advantages and disadvantages of simulation, learning through play and simulation.

 

 

Key-words: game of companies, simulation, learning, tool administration

 

 

 

 

 

* Administrador de Empresas, Doutorando em Educação pela Universidade Nove de Julho – SP, Mestre em Engenharia de Produção, Pós-Graduado em Consultoria Empresarial, Especialistas em Finanças pela Drexel University – Philadelphia - EUA. Autor dos Livros Custos na Prática, ABC das Finanças e Custos Industriais (Editora STS Publicações e Serviços LTDA; SP), Coordenado do Curso de Administração da Faculdade Pitágoras – Londrina, Professor de Pós-Graduação em Custos, Logística Empresarial e Gestão do Capital de Giro, Consultor e Instrutor de Treinamentos. E-mail: josef@pitagoras.com.br e jaf1979@gmail.com.


1 INTRODUÇÃO

 

 

O novo conceito empresarial iniciado com a Globalização, que possibilitou a entrada de empresas estrangeiras com alto grau de desenvolvimento tecnológico de produtos e serviços, trouxe para as empresas nacionais independente de sua localização geográfica, porte ou volume de faturamento, a necessidade de aprimorar suas técnicas de gerenciamento de resultados, custeio dos seus produtos, atendimento, relacionamento com stakeholders, etc.. Esta nova realidade causou uma importante mudança na estrutura empresarial, a empresa precisa de resultados cada vez mais rápidos, e por vezes não pode esperar a aprendizagem do dia-a-dia ou arcar com custos de decisões dúbias.

Recém formados ou ocupantes de cargos de decisão em empresas, boa parte, já participaram de algum tipo de jogo de empresas, mas se ainda não participou, você ainda, provavelmente muito em breve, pode participar desta forma de ensino diferente das aulas expositivas tradicionais.

Para GRAMIGNA (1994: 9), “além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal”. Os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar diversas habilidades, tais como: ouvir, entender e repassar informações, dar e receber feedback , discordar e respeitar outras opiniões, cooperar, rever opiniões e ser flexível.

Explicar um jogo de empresas é difícil para participantes iniciantes, só quem já vivenciou esta competição sabe dos conhecimentos que são necessários para se administrar uma empresa aliada à habilidade do trabalho em grupo.

Um aspecto relevante a ser considerado pelos atuais administradores de empresas no trabalho com o pequeno e médio empresário é a terminologia a ser empregada, considerando que na sua grande maioria estes empresários carecem de formação acadêmica (um dos fatores que levam a insolvência das pequenas e médias empresas, ver Tabela 1), desconhecendo, portanto os termos técnicos contábeis e financeiros empregados.

 

 

Tabela 1 – Escolaridade dos Proprietários das Empresas de Sucesso e de Empresas Extintas (%)

 

 

Escolaridade

Empresas de Sucesso

Empresas Extintas

 

Até primário incompleto

4,4

14,6

Até ginásio incompleto

15,1

20,7

Até colegial incompleto

17,6

17,1

Até superior incompleto

32,1

28,1

Superior

30,8

19,5

Total

100,0

100,0

Fonte: SEBRAE, 1999

 

 

Para superar esta dificuldade no processo de comunicação (emissor e receptor de mensagem), considerando que “o processo de comunicação só se estabelece com efetividade se o transmissor e receptor conseguem sintonizar a mesma freqüência, isto é, o que o transmissor quer transmitir é efetivamente o que o receptor está recebendo (com todas as redundâncias do texto) e, mais que isso, está entendendo!”(SCHRICKEL, 1997), é importante portanto, mesclar palavras e expressões de contabilidade e finanças com a linguagem do dia a dia do empresário, respeitando contudo os conceitos e técnicas contábeis e financeiras, encontrando assim uma terminologia que auxiliasse, conforme SCHRICKEL (1997), na conceituação, transmissão e compreensão dos preceitos utilizados na ferramenta, “eliminando entretanto  a linguagem rude do Economês” FERREIRA  (1999).

Segundo MAQUES FILHO(2009):

tudo começou em 1955, quando foi desenvolvido um jogo computadorizado simulando a administração de materiais para a Força Aérea Norte-Americana. Em 1956, a American Management Association lançou o jogo adaptado para negócios considerado como o primeiro jogo de empresas e, em 1957, a Universidade de Washington adotou esse método de ensino em sala de aula.

No Brasil, os jogos iniciaram-se em 1962. Naquela época eram importados e processados nos Mainframe, usavam-se então os antigos cartões perfurados.

 

Os jogos de empresas possibilitam que se realizem experiências e se aprendam com as conseqüências de nossas decisões e suas implicações no futuro e em partes diferentes de organização empresarial.

Este trabalho envolveu pesquisas que ponto de vista do objetivo, a pesquisa usada nesse trabalho pode ser definida, conforme MATTAR (2001: p.20), como exploratória pois “visa prover o pesquisador de maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa em perspectiva”, e ela envolve levantamento bibliográfico que é “uma das formas mais rápidas e econômicas de amadurecer ou aprofundar um problema é através do conhecimento dos trabalhos já feitos por outros, via levantamentos bibliográficos”.

 

 

2 DESENVOLVIMENTO

 

 

2.1 Jogos de Empresas como Método de Ensino e Aprendizagem

 

A educação é uma palavra que corresponde tanto ao processo de educar quanto ao resultado desse processo, BELLO (1965), conceitua educação como a “influência intencional, direta e sistemática, do educador sobre o educando, com o fim essencial de promover a plena realização de sua humanidade”.

A aprendizagem deve ser o produto da educação e BELLO (1965) conceitua aprendizagem como o “processo pelo qual a educação se realiza, isto é o processo de aquisição de hábito de ação ou hábitos operativos”. Educadores e psicólogos educacionais concordam com o fato de que a motivação dos alunos para as atividades escolares representa um dos maiores desafios à eficácia do ensino. Para SANTOS (1988), “motivação é, portanto, o aproveitamento do interesse como motivo da aprendizagem”.

A motivação promove a aprendizagem através de três mecanismos (CARVALHO, 1987):

·        A motivação faz perceber melhor a situação estimuladora;

·        Percebendo-se melhor o estímulo, estrutura-se melhor a resposta;

·        A pessoa motivada está em estado de tensão, está pronto a reagir.

        Utilizando como fontes de incentivo no âmbito escolar:

 

·        A própria matéria de ensino;

·        Os modernos recursos audiovisuais;

·        A personalidade do docente;

·        O método de ensino utilizado pelo professor.

Cita BRANDALIZE (2008)

 

Os profissionais que se preparam para atuar como gestores em qualquer tipo de organização estão sujeitos a demandas que os desafiam de duas maneiras: a) adquirir conhecimentos técnicos para praticar a administração-ciência e seguir ampliando continuamente sua base de aprendizagem cognitiva; b) desenvolver habilidades técnicas e comportamentais no uso do conhecimento, praticar a administração-arte, interagir afetiva e emocionalmente com as pessoas do seu grupo de trabalho e criar um ambiente de satisfação. Nesse sentido, todas as demandas descritas podem ser supridas, de alguma forma, por meio da utilização de jogos de empresas.

 

2.1.1 Os jogos de empresa e a aprendizagem 

 

A autora GRAMIGNA (1994) define jogo simulado como “atividade planejada previamente pelo facilitar, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas”.  CORNÉLIO (1998), reverencia a aprendizagem “como um processo no qual ocorre uma mudança deliberada ou dirigida sobre uma estrutura de conhecimento de um sistema, de forma que ocorra uma melhora na sua performance em repetições posteriores”.

Os jogos de empresa por sua vez, apresentam a mesma estrutura dos jogos, segundo MURY (2002), citado por MACHADO CAMPOS (2003):

 

...estabelece uma diferença básica entre simulação e jogo. Para ele, uma simulação depende de um modelo que tenha as características do sistema original sem ser excessivamente complexo. Um jogo é uma simulação em que há participação ativa do ser humano.

Enquanto numa simulação espera-se a maior correspondência possível com a realidade, num jogo as pessoas podem ou não assumir identidades totalmente diferentes das reais, desde que respeitando as regras do ambiente (MURY apud MACHADO; CAMPOS, 2003).

 

O jogo, simulando o real, aumenta as chances do educando assimilar o aprendido, como argumenta MARTINELLI (1987), “o participante aprendiz de um evento simulado, antes um simples espectador de uma palestra e agora uma parte viva dos acontecimentos, tem ativadas as mesmas sensações que antes já tinha, visão e audição, somadas aos sentimentos e emoções que se sobrepõe durante a vivência”, mesmo que esta vivência não represente a realidade em si, mas uma cópia parcial porém dinâmica, que associada a espontaneidade, competição, prazer e liberdade, transformam os jogos em ferramentas eficazes de ensino.

O ciclo de Aprendizagem Vivencial é dividido em cinco fases, GRAMIGNA(1994):

1ª) Vivência: Atividade inicial, o jogo em si mesmo.

2ª) Relato: Espaços aos participantes para compartilhar sentimentos, reações e ações.

3ª) Processamento: Momento em que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo e avaliar resultados obtidos

4ª) Generalização: Momento em que os participantes saem da fantasia e da simulação e entram na realidade, através da analogia do jogo com seu cotidiano empresarial.

5ª) Aplicação:  Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos.

 

2.1.2 Jogos empresa e o ensino

 

            A abordagem dos Jogos de Empresa está fundamentada na participação ativa do grupo: ele constrói sua aprendizagem e desenvolvimento a partir da experiência vivenciada e do comprometimento com mudanças de toda ordem.

Dentro desta ótica os Jogos de Empresas são ferramentas para a educação de adultos, pois segundo COLLIER (1987), o ensino de adultos se caracteriza pelos seguintes aspectos: aprendem o que sentem necessidade, aprendem melhor porque estão fazendo, preferem trocas de informações como ambientes de estudo e aprendem melhor resolvendo os problemas.

Segundo BOWEN (1987), os Jogos de Empresas apresentam um grande impacto no processo de ensino e aprendizado, visto que podem ser estruturados de forma que possam se desenvolver dentro de um ambiente de grande estímulo emocional, permitirem uma resposta imediata das ações propostas, ocorrerem em um ambiente de total segurança, uma vez que as conseqüências das ações propostas atingem exclusivamente um modelo ou empresa, permitirem uma visão holística da empresa, mostrando a interatividade entre os seus diversos componentes, explorarem uma das características da personalidade humana de participar e vencer uma competição através da adoção de atitudes destinadas a atingir resultados melhores do que os obtidos pelas demais empresas competidoras.

Algumas Universidades e Empresas de Consultoria estão desenvolvendo e usando Jogos de Empresas em cursos de graduação, pós-graduação e treinamentos empresariais com bons resultados. No treinamento de executivos, tem-se como exemplo o SMD (Simulation of Management Decisions), aplicado pelo CEDEN ( WILNER, 1992). WILHEM (1997), com base no Jogo GSI-EPS, disponibiliza um treinamento a distância via INTERNET, que pode ser jogado através de uma home-page, dedicada ao treinamento gerencial.

O SEBRAE- Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas em parceria com a Universidade Federal do Rio de Janeiro, realiza anualmente o Jogo de Empresas Desafio Sebrae, dirigido a classe universitária de todo o Brasil.

 

2.1.3 Características e classificação de um jogo de empresa

 

Em seu livro Jogos de Empresa, GRAMIGNA (1994), aponta quatro características básicas fundamentais de um jogo:

1) Possibilidade de Modelar a Realidade da Empresa: Deve reproduzir situações semelhantes a atividades dos participantes o que permite a familiarização e comparação com suas atividades do dia-a-dia.

2) Papéis Claros: Estruturados: Os participantes recebem orientação detalhadas em relação a sua responsabilidade e comportamento a serem adotados; Semi–Estruturados: É dado ao participante uma forma genérica sobre como exercer seu papel; Desestruturados: Cada participante, com base no problema apresentado, define seu papel.

3) Regras Claras: Linguagem clara, acessível em que permissões e proibições sejam entendidas.

4) Condições para ser um jogo atrativo e envolvente

            MALONE (1980), lembrando que o aprendizado pode ser divertido e,

 

acrescenta uma característica aos jogos: a fantasia. Ele explica que as fantasias mostram ou invocam imagens de objetos físicos ou situações sociais que não existem na realidade ou não estão presentes no momento e estão diretamente ligadas às necessidades emocionais dos jogadores. Como é muito difícil prever quais serão essas respostas emocionais, Malone apenas garante que os jogos mais bem sucedidos possuem fantasias que as provocam.

 

            Nota-se, após pesquisa que não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão baseada no trabalho de SOARES(2009):

a) Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;

b) Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades  técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;

c) Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc.;

O Autor SOARES (2009) cita um outro prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem:

a) Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;

b) Jogos funcionais: são os que focalizam  a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.

A aprendizagem é uma mudança marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situação, decorrente da prática ou outras formas de experimentação.

 

 

2.1.4 Objetivos dos jogos de empresas

 

O objetivo dos Jogos de Empresas segundo CORNÉLIO (1998), é a reprodução da realidade de forma simplificada, buscando:

  • Desenvolver Habilidades: Planejar, Negociar, Liderar, Organizar, Administrar o tempo e recursos, elaborar estratégia, administrar finanças, empreender idéias, entre outras.

  • Ampliar Conhecimento: Promover através da simulação, a integração do conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o conhecimento dos participantes.

  • Identificar Soluções: Frente aos problemas propostos, identificar as soluções mais adequadas.

 

            Os jogos de empresa podem assumir vários objetivos, a tabela 2 a seguir, detalha os mais representativos.

 

 Tabela 2 – Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas

Programa

Objetivos Educacionais

Graduação

Recuperar uma visão sistêmica das organizações
Incluir o ambiente econômico no foco gerencial
Desenvolver espírito crítico nas decisões
Estimular a transposição da aprendizagem

Pós-Graduação

Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa
Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.

Treinamento Gerencial

Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente
Criar visão aplicada de administração mercadológica
Criar visão sistêmica de uma organização

Desenvolvimento Gerencial

Despertar atenção para uma gestão estratégica
Orientar para uma administração competitiva
Formar uma visão sistêmica de uma organização

 Fonte: Sauaia (1995:100)

 

 

2.1.5 Vantagens da aplicação de jogos de empresas

 

As mais relevantes são: o desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes, estimula o intercâmbio de experiência entre os participantes, permite o aprendizado através dos erros sem o custo que os mesmos acarretam no mundo real, mostrando aos participantes as conseqüências de suas decisões, e permite que seja apresentado aos participantes, num curto espaço de tempo, vários anos de vivência empresarial;

A afirmação em artigo cientifico publicado de autoria de BRANDALIZE(2008):

 

As empresas e instituições de ensino, cada vez de forma mais intensiva apostam na metodologia dos jogos, principalmente utilizando-os como simulações estratégicas devido a preferência do aluno ou treinando por jogo, sua utilização como uma ferramenta de pesquisa, e a fácil percepção do aluno/treinando na eficácia, correlação entre atuação e habilidade: interesse e motivação.

 

O contido acima clarifica a validade e vantagem na utilização da ferramenta.

 

 

2.1.6 Críticas aos jogos de empresas

 

Os jogos de empresa apresentam também algumas limitações que devem ser consideradas:

·           Desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes;

·           Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo;

·           Não necessariamente quem vence no jogo é vencedor na vida real. Não existem evidências que um bom jogador seja um bom administrador;

·           Desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-lo podem gerar tédios; e desafios altos em relação ao preparo, podem produzir frustração e ansiedade;

·           Em relação a educação, segundo MARTINELLI (1987), os jogos de empresas não devem ser considerados como absolutos, devendo estes fazerem parte de um conjunto de técnicas didáticas que devem ser acompanhados de outras abordagens já consagradas tais como : estudos de casos, métodos de leitura, aulas expositivas, seminários, etc., visto que, nem todos os participantes tem o mesmo aproveitamento diante das diversas formas de transmitir conhecimento.

 

2.1.7 Classificação de Jogos de Empresas

 

KOPITTKE (1989), apresenta a seguinte classificação dos Jogos de Empresas:

a) Jogos Empresariais Gerais: Exploram a empresa como um todo objetivando o desenvolvimento de habilidades nas decisões e ações.

b) Jogos Empresariais sob Medida: Modelizam a realidade de uma empresa em particular.

c) Jogos Empresariais vai Computador: Simulação feita em computador.

d) Jogos Empresariais Manuais: Exploram sentimentos e posicionamentos interpessoais dos jogadores.

e) Jogos Empresariais Funcionais: Voltados a uma área específica da empresa explorando a habilidade dos participantes em relação a área definida.

f) Jogos Empresariais Interativos: Aqueles em que as decisões de uma empresa afetam os resultados das demais.

 

 

 

2.1.8 Estruturação de um jogo de empresa

 

Antes de decidir pela estruturação de um jogo, é importante dominar a atividade que deseja desenvolver, pois assim poderá torná-la mais atrativa, lúdica, fascinante e fundamentalmente, alcançar os objetivos propostos, seguindo as seguintes etapas para a sua estruturação Segundo (GRAMIGNA, 1994):

a) Verificar os Objetivos: Para que sejam claros e que possam ser especificados os comportamentos pretendidos ao final da atividade.

b) Buscar Auxílio Técnico: Para que o jogo possa ser estruturado dentro de um suporte técnico específico.

c) Fazer uma Pesquisa de Recursos: Para que materiais de alto custo possam ser substituídos por outros de mesma qualidade sem modificar os impactos.

d) Verificar o Nível de Complexidade da Tarefa: Para que se possa através de atividades simples, mas com processos desafiantes trazer melhores resultados.

e) Fazer uma análise da clientela: Para que se conheça o perfil dos participantes, como: nível de escolaridade, características sociais, culturais e psicológicas, etc., possibilitando o planejamento do jogo.

f) Verificar o Espaço Disponível para Atividade: Para que se possa criar um ambiente ideal para a realização do jogo.

g) Definir o Sistema de Papéis: Para que se possa registrar maior número de dados comportamentais dos personagens a serem assumidos pelos participantes.

h) Definir a Mecânica Lúdica: Para que seja delimitado o campo de atuação dos participantes, através de regras e sanções.

i) Realizar um Laboratório Teste: Para que se possa decidir se a estrutura inicial deve ser mantida ou se terá que ajustá-la, e a validação do modelo.

 

2.1.9 Desenvolvimento de um Jogo de Empresas

O autor TANABE (1977: 37-50) descreve em detalhes a estrutura de um exercício de administração simulada, bem como a da disciplina em que o mesmo é utilizado (Figura 1):

Figura 1 – Descrição de um curso de jogos de empresas (adaptado de Tanabe, 1977:50)

 

A utilização da ferramenta de simulação empresarial de Jogos de Empresas envolve em seu processo algumas fases, representadas na Figura 2 a seguir:

 

Preparação

Instruções

Ensaio

O jogo em si

Análise do jogo

Generalizações

Fecho e complementação

Figura 2 – Fases de um Jogo de Empresas

Fonte: Os autores

 

 

2.1.10 Elementos de um Jogo de Empresas

 

Segundo ROCHA (1997), os elementos básicos constituintes de um Jogo Empresarial são:

 

a) Manual do jogo: Compêndio onde são descritas as regras de jogo, seu funcionamento, os objetivos propostos, a forma de comunicação, os papéis a serem desempenhados pelos participantes, o papel do facilitador e a dinâmica das jogadas.

b) Participante: Um grupo de pessoas que constituirão as empresas que participarão do jogo, que, através do conhecimento adquiridos nas disciplinas em que está inserido o jogo, do estudo e análise do ambiente proposto e dos resultados alcançados após as jogadas, defina as estratégias para que possa vencer os demais competidores.

c) Animador: É aquele que tem por missão proporcionar ao grupo a chance de passar por um processo de aprendizagem e crescimento pessoal. Ele atua como educador. Cabe a ele encorajar a ação, criar condições para a manutenção de um clima harmonioso com base na confiança. É a ponte entre os jogadores e o módulo de processamento, assumindo a responsabilidade de realimentar o processo.

d) Módulo de Processamento: Geralmente um computador onde são registrados e processados as decisões das empresas participantes. O módulo de processamento informa os resultados aferidos pelas empresas em cada jogada.

 

 

2.1.11 Aplicação do jogo de empresas

 

Para sua aplicação é importante o conhecimento da dinâmica de sua concepção e as regras definidas no manual.  Depois de ministrados os conceitos teóricos necessários para a compreensão do ambiente em que está inserido dão-se o início o jogo. Na fase inicial, faz-se necessário a explicação e análise dos seus objetivos, regras e sua operacionalização.

É explicada aos participantes a forma de preenchimento dos relatórios, os prazos para sua entrega e a forma de distribuição dos resultados aferidos em cada jogada. O animador apresenta os critérios de pontuação e a forma da definição da empresa vencedora.

A seguir é preparado o ambiente onde o jogo será realizado e a definição da composição das equipes, o papel de cada participante de acordo com o manual e a indicação do líder que se responsabilizará perante o animador pela entrega das decisões de sua empresa.

A partir deste momento iniciam-se as jogadas onde cada equipe, após análise das condições preestabelecidas pelo animador e domínio das regras do manual, deverá apresentar sua decisão em hora predefinida pelo animador.

Após a compilação dos dados pelo módulo de processamento, o animador apresentará a cada equipe individualmente os resultados com o desempenho obtido e orientar a equipe na melhoria do desempenho resultante das decisões tomadas. Nas equipes de pior desempenho, o Animador deverá pesquisar suas causas e propor medidas para superar as deficiências.

O Animador poderá interceder e alterar os parâmetros iniciais de forma indireta, o que exigirá dos participantes uma habilidade de interpretação nas entrelinhas para a tomada de novas decisões.

Ao final do jogo, é feita uma comparação entre empresas competidoras e de melhor pontuação, de acordo com os critérios estabelecidos e definir a empresa vencedora. Os resultados devem ser divulgados em uma reunião entre os participantes e o Animador, onde serão debatidas as dificuldades enfrentadas pelas equipes e analisados os resultados obtidos pelo uso do jogo.

No decorrer do Jogo, o Animador deverá fazer uma avaliação dos participantes quanto ao desempenho demonstrado e precisão nas suas análises, que subsidiarão o relatório final que deverá ser entregue aos professores das disciplinas envolvidas no jogo, para que adotem as medidas corretivas, tanto em conteúdo quanto em metodologia.

Pode-se concluir que o jogo é um instrumento de reforço para os métodos de ensino/aprendizagem, em virtude das observações e análises dos resultados aferidos, observados pelo animador.

            A seguir (Figura2) representa-se o fluxo de um Jogo de Empresas desenvolvido pelo autor deste artigo que objetiva clarificar o processo de aplicação da ferramenta de jogos de empresa como simulação empresarial.

 

FIGURA 2 - fluxo de um Jogo de Empresas

 

 

MANUAL DO JOGADOR

 

DISCUSSÃO EM GRUPOS

 

DECISÕES DO GRUPO

RELATÓRIO

 

PLANILHA SIMULAÇÃO

ANIMADOR

 

FONTE: os autores

 

2.2 Integração entre Simulação e Jogos de Empresas

 

 

2.2.1 Definição de simulação:

 

Conforme os enfoques de dois autores, podemos encontrar diferentes definições de simulação:

a) Segundo BANKS & CARSON (1994), “simular é a maneira de fingir a essência de algo sem a realidade; é a construção de um modelo abstrato representando algum sistema real “.

b) Segundo GRAMIGNA (1994), Caracteriza simulação como “uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano”.

De acordo com KLEIN (1980), a simulação estratégica ganhou o meio acadêmico, e se avançou por vários campos, sendo caracterizada em 6 tipos:

a) Preferência do aluno por jogo: Em uma pesquisa realizada por Grey (1973), estudantes relacionaram os jogos como o mais interessante instrumento de repasse de informações. Dauenes (1974) resumiu a popularidade do jogo "uma vez que um aluno foi desafiado pelo espírito competitivo da simulação as suas próprias ações e dos outros participantes servirá para expandir seu conhecimento e a compreensão da empresa como um todo".

b) Jogo como uma ferramenta de pesquisa: Através dos anos, o número de estudos usando a simulação como um meio de pesquisa tem crescido constantemente (Klein, 1984). Um dos primeiros estudos e provavelmente o mais conhecido é baseado no problema do prisioneiro, onde se utilizou o jogo para examina o comportamento das mulheres contra os homens em situações de conflito. Cita-se algumas áreas onde estão se desenvolvendo pesquisas utilizando-se a simulação: avaliação igual (par), interação do papel, análise do plano, comportamento na tomada de decisão, comportamento de crise, controle do lugar, métodos quantitativos, dentre outros.

c) A percepção do aluno em ter eficácia: Os estudos realizados acerca da percepção dos alunos da eficácia do jogo geralmente apresenta resultados favoráveis. No estudo de Siggesc (1982), 92% dos alunos relataram a experiência da simulação como moderada ou mais alta em valor. Resultados similares foram encontrados por Anderson & Woodhouse (1984), Lill & Dopplet (1966). No Brasil, a empresa Soluções Empresariais, quantificou índices de aprendizado do jogo nos mesmo padrões americanos.

d) Correlação entre atuação e habilidade: outro conjunto de estudos atenta para mostrar uma correlação entre a atuação na simulação e outro indicador de habilidade do estudante (média de pontos da série, etc..). Existe muita discordância neste tema, uma vez que os instrumentos de testes não estão bem desenvolvidos. O que se constatou é que as empresas organizadas e que gerenciaram suas empresas dentro da estratégia, possuem, invariavelrnente maiores chances de bom desempenho.

e) Interesse e Motivação: Assuntos considerados importantes no processo pedagógico, Vários pesquisadores encontraram que a satisfação do aluno era mais alta com a metodologia de simulação do que com leituras e casos de estudo (Brennesthal e Cantaneflo, 1977; Fritzsche, 1975; Cott, 1977).

f) Eficácia como arma de ensino: Esta área representa a maior controvérsia dos jogos de simulação estratégica. Vários pesquisadores, entre eles Wolfe (1985), atestam que muitos estudantes-usuários administram de acordo com defeitos e refutação da teoria de ensino. Os estudos mais importantes realizados foram de Sculli (1986) que apresenta uma estrutura para o projeto de jogos usando três sistemas: físico, financeiro e ambiente externo. O estudo de Klein e Hamilton (1990) baseou-se em pegar dois estudantes para jogar dois jogos diferentes seqüencialmente, para ver se o aprendizado conseguido em urna simulação poderia ser utilizado para melhorar a atuação em um segundo ambiente de tomada de decisão, e isto realmente aconteceu. Cada estudo parece acrescentar ao consenso de que a simulação estratégica representa um meio pedagógico e sólido de aprendizagem.

 

2.2.2 Vantagens da simulação

 

Há ocasiões que a melhor maneira de treinar pessoas é o simulador, como treinamento de astronautas, pilotos de empresas aéreas, etc. As vantagens do uso desta ferramenta, entre elas:

a) Facilidade de aplicação em relação e métodos analíticos;

b) Controle do tempo permitindo simular longos períodos em tempo reduzidos;

c) Reprodução de Fenômenos;

d) Mostrar a realidade da operação de um sistema;

e) Mais econômico do que testar o sistema real;

f) Compreensão das variáveis mais importantes e seu inter-relacionamento;

g) Avaliar resultados ao estar novas situações.

 

2.2.3 Desvantagens da simulação

 

a) Treinamento especial para construção de modelos;

b) Por testar somente alternativas fornecidas pelo usuário, por si só não é uma técnica otimizante;

c) Depende da fidelidade do modelo em relação ao sistema.

 

2.2.4 Aprender com a simulação

 

Permite que se tenha uma melhor visualização e um melhor entendimento do sistema real, compreendendo as inter-relações existentes no mesmo, evitando assim que se gaste dinheiro, energia e até o moral do pessoal em mudanças que não tragam resultados positivos. O autor CASSEL (1996), Argumenta que a “simulação permite que se verifique o funcionamento de algum sistema real em um ambiente virtual, gerando modelos que se comportam como aquele, considerando a variabilidade do sistema e demonstrando o que acontecerá na realidade de forma dinâmica.”.

Segundo KOLIVER (1994), “com o uso da informática, em simulação por exemplo, dota-se o acadêmico de uma visão global habilitando-o a tomar posição sobre os sistemas, técnicas e detalhes de apropriação e processamento, seguimento natural do programa encetado”. A simulação leva o aprendiz de espectador a participante ativo de uma realidade sobre a qual se deseja aprender.

Isto posto, demonstra o êxito da aplicação dos Jogos de Empresas como metodologia de ensino na transmissão de conhecimentos e informações indispensáveis à educação tanto no meio Acadêmico quanto no meio empresarial, que aliado ao aspecto motivacional gerado nos participantes, permite considerá-los como uma valiosa ferramenta no processo de  aprendizagem, pois permite uma aferição imediata dos conhecimentos teóricos fixados pelos alunos.

 

 

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A era da informação causou a obsolescência de muitos dos paradigmas empresariais da era industrial. O ambiente resultante desta nova era exige das organizações, uma série de capacidades para assegurar seu espaço no mercado competitivo.

A gestão das empresas desta nova era, passa necessariamente pelos bancos das universidades, que devem preparar seus alunos sob a ótica destas novas premissas empresariais. Nossos acadêmicos, futuros dirigentes empresariais, agentes de mudanças por excelência, tem como papel principal, orientar as organizações neste novo e complexo ambiente competitivo.

Os Jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de decisão. Na área de treinamento e ensino um dos maiores desafios com relação ao ensino no campo da Administração está em como desenvolver aulas interessantes sobre o processo de gestão empresarial e negociação. Nesse sentido, faz-se uso de metodologias capazes de proporcionar aos alunos ou treinandos oportunidades de aprender o processo de gestão empresarial de forma individual e colegiada, de aprender como atuar de forma reativa e pró-ativa, de saber como elaborar um diagnóstico, bem como resolver problemas, resumindo: É um exercício que prepara o indivíduo para a vida empresarial.

É um instrumento dos mais importantes na educação geral.  Com sua utilização as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu desenvolvimento integral, as principais são: autodisciplina, sociabilidade, efetividade, valores morais, espírito de equipe, bom senso, etc.

Ao buscar reproduzir no modelo a simulação da realidade cotidiana das empresas enfatizando o gerenciamento ou processos utilizados no dia-a-dia, objetiva-se criar condições para que os participantes do jogo vivenciem as situações do ambiente empresarial e, fundamentados nos conceitos da gestão empresarial, avaliem os efeitos das decisões cotidianas ou estratégicas e avaliem seus resultados no ambiente simulado, se capacitando portanto, à reprodução destas estratégias nas empresas reais.

Geralmente, pela experiência no trabalho com a ferramenta de Jogos de Empresa observa-se que são instrumentos que desmistificam a complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer, alegria e entretenimento que predispõem à aceitação e cooperação, motivando o gosto por aprender através do lúdico, da vivência, do relato, do processamento e generalização dos resultados - aprender fazendo.

Os jogos, como ferramenta no ensino de gestão de empresas, têm um charme todo especial, no qual não há perdedores, quem participa ativamente da experiência é que obtém o conhecimento e torna efetivo o ensino, isto é, quem ganha realmente é o grupo, a empresa e todos de alguma forma aprendem

A ferramenta de Jogos de Empresas chega aos 50 anos de existência, atingindo um alto grau de maturidade e sofisticação, o seu uso é institucionalizado em muitos cursos superiores como disciplina obrigatória ou nas empresas em treinamento e desenvolvimento de executivos.

 

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