A Evolução do Entretenimento e o Comportamento dos Jovens
Por Diego Gianni Gomes Jacinto | 15/09/2013 | SociedadeA Evolução do Entretenimento e o Comportamento dos Jovens
Diego Gianni Gomes J. – Estudante de Comunicação Social, Terceiro Período em Jornalismo/2010. Matérias escolhidas: Cinema; Rádio; Filosofia.
Resumo
O artigo em questão apresenta uma reflexão sobre o comportamento das gerações jovens e atuais como consequência da evolução tecnológica dos meios de comunicação, com foco no entretenimento. Pretende-se mostrar, por meio de referências pertinentes ao rádio, cinema e filosofia, o poder e a influência que o entretenimento teve - e mantém – no comportanto juvenil ao longo da história contemporânea. Partindo do conceito discutido por diversos autores de que a evolução da tecnologia e dos meios de comunicação alterou o comportamento dos jovens, este trabalho científico busca uma reflexão comparativa comportamental de diferentes gerações com foco na indústria do entretenimento: o grau de exigência da geração atual poderia apresentar um crescente, levando em consideração a hipótese de que “tudo já foi criado”? Da Caverna de Platão aos filmes de hoje, a condição do homem como consumidor do entretenimento pode ter sido fortemente alterada em decorrência da evolução tecnológica. Partindo dessa ideia, algumas questões serão apresentadas no decorrer do texto: seria atualmente a tecnologia o principal elemento de inovação para o entretenimento dos jovens? As possibilidades múltiplas de comunicação alteram o nível de receptividade dos jovens de hoje? A indústria do entretenimento ainda é capaz de criar seus “mitos” com a facilidade de outrora?
Palavras-chave
Entretenimento; comunicação; comportamento; jovens.
Corpo do trabalho
O romancista inglês William Thackeray¹ escreveu certa vez: “suba no aterro da contenção. Fique em pé sobre a linha do trem – e olhe para o outro lado...tudo acabou!”.
Essas palavras de Thackeray são citadas por Geoffrey Blainey em seu recente livro “Uma breve história do mundo”. No século XIX, Thackeray se referia ao fato de a Inglaterra ser o primeiro país a ser riscado por vias férreas. Um novo tempo havia começado. Cavalos já não representavam o ápice da velocidade. Batalhas; serviços de correio; busca por mantimentos; transporte; mão de obra; enfim, a maneira de as pessoas viverem o cotidiano, nunca mais seria a mesma. A máquina a vapor representava os primeiros passos significativos de um mundo que se habituaria a ser cada vez mais veloz.
¹ THACKERAY, William, 1860, trecho do poema citado no livro Uma breve história do mundo, p. 262.
A Geração Que Não Quer Esperar
Traçando um paralelo do surgimento da máquina a vapor aos dias da era digital deste terceiro milênio, pode-se observar inúmeros exemplos de como a
evolução da tecnologia e dos meios de comunicação alterou o comportamento dos jovens.
André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia, escreve em seu estudo (Cibercultura Remix, 2.002) sobre a velocidade da troca de informações propiciada pela internet e o comportamento sociocultural:
“As diversas manifestações socioculturais contemporâneas mostram que o que está em jogo com o excesso e a circulação virótica de informações nada mais é do que a emergência de vozes e discursos, anteriormente reprimidos pela edição da informação pelos mass média. Aqui a máxima é “tem de tudo na internet”, “pode tudo na internet”.
Neste mundo de hoje, veloz, ágil e globalizado, os jovens que nasceram especificamente neste terceiro milênio cresceram com uma forma de entretenimento tão variada e possibilidades tão múltiplas de comunicação, que não estão mais habituados a “esperar”. Não faz parte do comportamento desses jovens assistirem os intervalos comerciais de um programa de rádio e televisão, tampouco aguardarem meses para que um episódio de determinado seriado americano seja transmitido no Brasil, por exemplo. O entretenimento deve ser imediato, instantâneo, de um link para o outro, “na hora que a pessoa quiser”.
Para ilustrar melhor esse comportamento, nada mais apropriado do que citarmos o seriado Lost. Recentemente, a revista Super Interessante descreveu Lost como “o seriado do mouse”, ou seja, nenhum fã da série americana quer esperar pelo próximo episódio, dias ou semanas depois. Jovens espalhados por todo o mundo trabalham cooperativamente para que os episódios possam ser acessados pela internet imediatamente após a veiculação na rede americana, com as devidas legendas para cada país que acompanha a série.
“(Lost) formou seu império enquanto a internet fazia a liberdade do controle remoto parecer limitada. Na TV tradicional, mesmo com a facilidade de escolher o canal, as pessoas ficavam a mercê da grade de programação das emissoras”. (Eduardo Szklarz, Super Interessante fev/2010, p. 08)
Geração James Dean
Jovem, blusão de couro, topete, calça jeans, camiseta branca e uma moto. A imagem do ator James Dean nas telas de cinema influenciou e marcou a geração americana da década de 50. Jovens até então bem comportados, queriam a todo custo imitar o estilo e o modo de agir do seu ídolo. O entretenimento, seja ele por rádio, cinema, televisão, entre outros, tem o poder de mudar o comportamento dos jovens.
É importante salientar que, “entretenimento”, aqui não deve ser associado meramente a ideia de “divertir”, mas sim, algo que pode acarretar em mudanças na moda, política, filosofia, economia, em suma, o que compõe uma sociedade.
De todas as formas de arte e expressão, o cinema talvez seja a arte que mais tem poder de influência sobre as pessoas, mesmo que nos concentremos apenas nos filmes classificados como “indústria do cinema”, filmes que objetam enormes bilheterias e grande parte das vezes tem pouco conteúdo a mostrar. Nenhum diretor de cinema ou ator pode prever se determinado filme, cena ou estilo irá mudar o comportamento de uma geração. Essa resposta vem do público e ninguém mais.
Arlindo Machado, doutor em comunicações e professor do departamento de rádio, cinema e televisão da USP, faz uma reflexão interessante em um de seus livros:
A questão visceral para uma compreensão do cinema como fenômeno cultural limítrofe e que escapa a homens de ciência como Plateau, Marey, Muybridge e Londe, e a filósofos como Bergson, não é decidir se o movimento que o cinema manipula é verdadeiro ou falso, mas avaliar o que de fato ocorre quando um movimento “natural” é decomposto em instantes sucessivos para depois ser recomposto na sala escura. Que espécie de metamorfose atravessa o material entre esses dois momentos, convertendo a realidade estilhaçada em fantasmas que retornam para atormentar os vivos?”. (Pré-cinema & pós-cinemas, p.22)
Quando James Dean morreu ainda jovem em um trágico acidente de carro, tornou-se o que dificilmente se tornaria se não tivesse morrido tão prematuramente: um mito. Entretanto, comparando com os dias de hoje, percebe-se que a nova geração é muito mais exigente com quem “merece ou não ser venerado”. Justamente pelo grandioso leque de opções e interatividade, quase tudo hoje é “descartável”. No universo do entretenimento, a concorrência tornou-se imensa, em todos os meios de comunicação. Não basta mais apenas “mostrar”, mas sim, ser melhor do que os outros. Para algum meio de comunicação entreter os jovens com sucesso, é preciso um diferencial e uma qualidade que supera a dos concorrentes. Buscar um diferencial num mundo onde muitos dizem que “tudo já foi criado”, é um constante desafio.
Filosofia e Inovação
Em seu livro A república, o filósofo Platão escreveu a “alegoria da caverna”, uma exemplificação de como podemos nos libertar da condição de escuridão que nos aprisiona através da luz da verdade. Platão disse que, na sua visão, “a realidade está no mundo das ideias”.
Alguns filósofos dizem que qualquer ideia que tenhamos hoje, remete a mitologia grega. O que muda, pensando assim, não é a forma de criar uma história, mas sim de contá-la.
O recente filme Avatar (direção James Cameron), lançado em 2.009, usou a tecnologia como principal elemento de inovação, por assim dizer. Com oito indicações para o Oscar, a premiação deste ano de 2010, de certa forma definiria o que se pode esperar do cinema daqui para frente: um filme considerado grandioso pelos efeitos especiais; ou um filme que busca a originalidade da história. Analisando os filmes mais premiados dos últimos anos, notamos que a crítica mantém o respeito pelos filmes que reflitam (direta ou indiretamente) o comportamento das sociedades hoje.
Evidente que premiação e popularidade não são necessariamente compatíveis. Um filme como Avatar, até então o ápice da tecnologia cinematográfica, pode até não mudar uma geração como fez o ator James Dean, mas muda o que os jovens esperam do entretenimento cinematográfico: filmes em 3D, telas panorâmicas, o real e o virtual cada vez mais se fundindo em um único elemento.
Futuramente, é provável que a “geração 3D” observe os filmes em duas dimensões da mesma maneira que hoje são vistos os filmes em preto e branco. Porém, é preciso ressaltar que nenhuma tecnologia “morre”. Em se tratando das tecnologias relativas aos meios de comunicação, pode-se observar que todas elas foram acopladas, e não obsoletas.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o rádio (que por sinal, foi o primeiro veículo de massa interativo) foi o meio de comunicação mais eficiente para transmitir as notícias. Na década de 60, jovens se reuniam em volta do rádio para ouvir as músicas dos Beatles e Elvis Presley. Também tinham a chance de ligar a televisão e, ocasionalmente, ver a performance dos seus ídolos. Era uma geração que se vestia e penteava o cabelo imitando as grandes estrelas do entretenimento. Como ocorre hoje, mas como já mencionado, devido a enorme variedade proporcionada pelos meios de comunicação, o que se apresenta é uma sociedade de jovens totalmente segmentada.
Considerações Finais
Os jovens deste terceiro milênio não se contentam em apenas “ouvir” ou “visualizar”. O atual entretenimento dos meios de comunicação oferece as pessoas á chance múltipla de estarem conectadas, interligadas umas as outras, escutando as notícias, assistindo as imagens, lendo sobre o assunto, e tudo simultaneamente.
Concluí-se, portanto, com base em nossas referências, que a atual evolução da tecnologia nos meios de comunicação, aliada ao entretenimento, resulta para os jovens uma sensação de proximidade entre eles, mesmo pertencendo a lugares e culturas que podem ser distintas. Tal aproximação resulta na possibilidade de compartilhar interesses, informações e novos caminhos fornecidos por diversas formas de entretenimento, que continua “marcando as gerações”, porém, de forma fragmentada – devido as múltiplas possibilidades que o mundo cada vez mais veloz proporciona.
Faz muito tempo que os jovens deixaram de se entreterem com as sombras dentro de uma caverna, como descreveu Platão. Entretanto, continuam influenciáveis pelas formas de entretenimento, seja por qual meio for. Entretenimento, aliás, que nada mais é do que uma maneira de viver a realidade com base no que é irreal – e diverte.
Referências bibliográficas
BLAINEY, Geoffrey. Uma breve história do mundo. São Paulo/SP: Editora Fundamento Educacional, 2008.
LEMOS, André. Cultura da Interface, link alternativo (versão em PDF): http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas & pós-cinemas. Campinas/SP: Editora Papirus, 1997.
SZKLARZ, Eduardo. Revista Superinteressante. Editora Abril, edição nº 275, ano 24, nº02, p.08.