A IMPORTÂNCIA DA APLICAÇÃO PRÁTICA DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS E AUDIOVISUAIS NA MATEMÁTICA
Por PAULO SANTANA | 26/03/2010 | Arte1 INTRODUÇÃO
A temática do uso das tecnologias na educação é de suma e premente importância hoje em dia, atingindo a sociedade, e isso em escala universal. Se os filhos não usam as novas e modernas tecnologias oferecidas pelo mercado, os pais ficam ansiosos, por tender a achar que eles não estão se beneficiando de uma poderosa ferramenta educacional e também supondo que estejam atrasados em relação a seus colegas que já as utilizam. E ainda que seus filhos não estejam se preparando adequadamente para a vida futura, social e profissional.
Isso os leva a trazer recursos tecnológicos para dentro de casa, a matricular seus filhos em cursos especializados e até mesmo a buscar escolas que adotem novas tecnologias no processo de ensino, evitando as que não o fazem.
A utilização de recursos tecnológicos na escola é uma preocupação constante de alguns profissionais da área de educação, já que os equipamentos são aliados valiosos no processo de ensino aprendizagem, desde que sejam conscientemente incorporados ao projeto pedagógico.
Um dos grandes desafios que se apresentam para os educadores é o de escolher, entre tantos recursos disponíveis, aqueles que melhor se ajustem aos seus propósitos educacionais. Como conjugar os interesses dos alunos com os programas curriculares e com os meios existentes é sem dúvida uma questão importante colocada para a Educação contemporânea. A resposta não é, certamente, única e nem definitiva e fica a depender da forma como se estruturam as salas de aula, as escolas e como os diferentes meios são introduzidos nesse processo.
A matemática quando trabalhada de forma adequadamente, dará sua contribuição à formação do cidadão ao desenvolver metodologias adequadas que dará suporte a autonomia advinda da confiança na própria capacidade para enfrentar desafios.
Ressaltamos que a Matemática faz-se presente em todos os momentos de nossas vidas. Ninguém vive sem essa ciência, no entanto, percebe-se um distanciamento dela quanto à realidade do educando, por não compreender de forma prática e coerente a relevância que esta dá para o desenvolvimento do homem. Dessa maneira oportunizar uma aprendizagem significativa aos alunos, é mostrar como acontece seu crescimento mental através da vivencia matemática.
Os processos interativos procuram estabelecer a probabilidade da expressão e da criação por meios audiovisuais. Os meios audiovisuais deixam de ser apenas uma ferramenta didática, demandando uma interação continuada que permite mais do que olhar imagens, mas interpretá-las visando à criação de novas mensagens e informações.
É especialmente por meio das imagens e sons passíveis de serem anotados por ferramentas audiovisuais que se fundamenta a sociedade global. A linguagem audiovisual torna possível a veiculação de uma enorme variável de informações, sob os mais diversos contornos e gêneros. Uma das principais características do mundo contemporâneo consiste no acontecimento de que diferentes espaços se integram e se interatuam.
A escola, no contexto da sociedade contemporânea não pode mais ser avaliada como um ambiente independente, mas sim um lugar dentro de outros espaços, interagindo-se mutuamente. O grande desafio que se depara é o de integrar consciente e criticamente toda a comunidade escolar, no mundo da sociedade globalizada. Torna-se indispensável à constituição de novas metodologias que permitam a introdução de professores e educandos no mundo do cultivo de mensagens por meio da linguagem audiovisual.
A comunicação terá que ser de mão dupla, não somente para garantir a possibilidade da livre expressão, mas também proporcionar o próprio processo de construção do diálogo humano. A atração da linguagem audiovisual é constante, proporcionando ao público uma enxurrada de informações, que mesmo sem procedimento pedagógico, transforma-se em formação através da comunicação. Quando introduzimos os recursos audiovisuais em sala de aula, devemos nos atentar para ao resgatarmos o componente de estudo podermos oferecer recursos para interpretá-lo e analisá-lo criticamente, permitindo a compreensão do procedimento da inclusão da cultura audiovisual.
Quando o professor constrói competência e habilidade para trabalhar com recursos tecnológicos, ao contextualizar suas atividades didáticas, esses procedimentos serão usados como mais uma ferramenta pedagógica enriquecedora dos exercícios de matemática e do contexto que estão sendo trabalhados.
Pois, o conhecimento do consumo midiático é um instrumento importante para a educação de uma maneira geral, não só para o entendimento dos conteúdos escolares, mas para a avaliação, interpretação e o refinamento do gosto do público escolar. Estamos sugerindo descobrir, através de atividades metódicas a postura dos educandos diante do mundo, dos seus princípios e das suas identidades, para interagirmos com eles nossas e novas idéias. A era da informação é também a era da educação, plena e unificada. Os alunos têm que viver a experiência de descobrir por si mesmos o que está acontecendo, o que está sendo mostrado e como está sendo mostrado, e também o que está sendo omitido.
Preocupamos com a maneira de como a Matemática é trabalhada em nossas escolas, e estudamos métodos e recursos utilizados, é de fundamental importância no alcance de objetivos propostos para a concretização da aprendizagem e utilização dos conhecimentos.
Os conhecimentos devem ter utilidade e o aluno saber aplicá-los. Não um saber inútil apenas de erudição, mas um instrumento de poder. Quero o poder de transformar uma arvore num armário? Deve aprender como fazer! É o conhecimento que dá ao homem o poder de produzir tecnologia, de mudar a natureza, de dominar o fogo, a água, o átomo, poder de voar, de ir ao fundo do mar, de ir á lua sobre o próprio homem (ROSA NETO, 2003)
Dessa forma, a utilização de filmes nas aulas de Matemática é um recurso imprescindível quando usados adequadamente, visando alcançar uma aprendizagem significativa mediante o conteúdo exposto em aula.
Com isso o uso de alguns recursos tecnológicos como: televisão, cinema, internet e demais tecnologias leva o professor a tomar atitudes em busca de conhecê-los melhor assim serem utilizados de maneira correta.
Além disto, o uso de recursos tecnológicos, no trabalhar das disciplinas de ciências exatas, vai além da apreciação de imagens e sons, pois alem de possibilitar um conhecimento amplo do mundo, permite compreender a realidade e criar nossas mensagens e novos conceitos.
A era da informação é também a era da educação, ou seja, a educação e as tecnologias devem caminhar juntas para que possam atender às necessidades contemporâneas.
Estamos diante de uma sociedade globalizada e dinâmica, a disputa por espaço no mercado de trabalho tem exigido das pessoas uma melhor preparação, cursos extras são essenciais para quem procura uma situação profissional que oferece bons rendimentos. As tecnologias da informação e comunicação estão presentes em diversos setores, atingindo de forma direta e indireta aqueles que atuam nessas áreas. A preparação desses indivíduos precisa ter início no ensino básico, dessa forma, a educação tem enfrentado uma importante reformulação no intuito de preparar os jovens. Ferramentas tecnológicas têm sido usadas com o objetivo de aumentar a eficácia do ensino e desenvolver no aluno o senso crítico, o pensamento improvável e dedutivo, a capacidade de observação, de pesquisa e estratégias de comunicação.
Assim, sob a égide da revolução tecnológica a cada dia e momento que passa, a escola precisa integrar novas ferramentas: computadores, Internet, vídeo, projetor, transparências, data-show, câmera digital, laboratório de informática etc., as quais fornecem diversas possibilidades de enriquecimento das práticas pedagógicas. Naturalmente, com essas ferramentas, o professor não é só convidado, mas obrigado a inovar sua prática pedagógica ao mesmo tempo que é conduzido a criar novas formas de ensinar, pois ele próprio corre o risco de ficar dentro da exclusão digital.
Nesta acepção, Saviane afirma que: “a escola tem o papel de possibilitar o acesso das novas gerações ao mundo do saber sistematizado, do saber metódico, científico. Ela necessita organizar processos, descobrir formas adequadas a essa finalidade.”
Essas mudanças sociais exigem grandes transformações na educação que consequentemente, está ligada diretamente aos educadores, aliás, uma das prioridades nesse processo é a capacitação profissional dos docentes. A saber, nunca se falou tanto em novas tecnologias, informatização, sociedade midiática, mas diste dos recursos tecnológicos encontrados nos contextos escolares das escolas, como recursos didáticos e de aprendizagem. Analise o que este outro autor considera as respeito do assunto:
“A formação das novas gerações só se faz efetiva e relevante, se significar a autoformação das universidades como comunidade de educadores sempre educandos.” Assim, o fluxo de informações da atual sociedade impõe novas perspectivas na formação do professor, exigindo domínio na sua prática pedagógica que as novas tecnologias vem propiciando, devido ao grande número de informações trazidas pelas mídias. E nesse contexto o professor precisa atuar como mediador, transformando as informações em conhecimentos, de modo a contribuir para que o aluno seja capaz de selecionar informações e escolher entre o que é inútil e o que é realmente significativo. (MARQUES, 2006)
Pode-se perceber que com a modernização da economia, da política, das relações sociais e do conhecimento cientifico, exige mudanças profundas na educação. A educação é vista como o caminho das transformações sociais, e para que isso aconteça, precisa-se de uma educação de qualidade, comprometida, atualizada e contextualizada, portanto, se faz necessário ensinar e aprender com as novas tecnologias.
Segundo Sampaio (2002) o trabalho com tecnologias “só será concretizado, porém, na medida em que o professor dominar o saber relativo às tecnologias, tanto em termos de valorização e conscientização de sua real utilização.” Sobretudo, a formação tecnológica do professor é um dos fatores que mais relevam no processo de desenvolvimento tecnológico social. a partir dessa concepção, o professor terá que atuar numa ação reflexiva sobre sua prática pedagógica e assim construir novos paradigmas.
Nesta perspectiva, cabe ao homem estar sempre buscando o que é melhor para si, de forma que compartilhe com outros os saberes adquiridos, uma vez que ele “necessita produzir continuamente sua própria existência. Para tanto, em lugar de adaptar à natureza, ele tem que adaptar a natureza a si, isto é, transformá-la.” (Saviane (2003).
Os recursos tecnológicos são muito relevantes ao processo de instrução porque melhoram o ensino-aprendizagem, facilitam o trabalho do professor, motivam os alunos e são ferramentas didáticas eficazes, justamente por facilitarem a avaliação do aprendizado. A mediação pedagógica deve ocorrer no próprio processo de comunicação nas escolas, no trabalho com os conteúdos, com os recursos e tecnologias. Desse jeito, é necessário repensar a mediação pedagógica na educação a partir do uso da informática, do computador, da Internet na sala de aula, como forma de garantir uma aprendizagem significativa de desenvolvimento da competência e da capacidade de resolução de problema (avaliação).
É importante que os professores de Matemática se envolvam na adequação dos recursos tecnológicos, não com a intenção de distrair seus alunos em momentos em que não há nada planejado e sim facilitar seu trabalho (pois todo o trabalho realizado com boas ferramentas será mais bem executado) e refletir a utilização deles. Para Malgadi:
Ponto fundamental é compreender que a TV nos captura através de estímulos sensoriais e emocionais que nos atingem a cada momento e produzem em nós reações imediato-físicas e neuropsíquicas. Deve-se esse fenômeno à natureza do audiovisual enquanto linguagem que resulta de mixagem som/imagem/texto verbal. (MAGALDI, 2007).
Os softwares educativos podem ser um notável auxiliar para o aluno adquirir conceitos em determinadas áreas do conhecimento, pois o conjunto de situações, procedimentos e representações simbólicas oferecidas por essas ferramentas é muito amplo e com um potencial que atende boa parte dos conteúdos das disciplinas. Estas ferramentas permitem auxiliar aos alunos para que dê novos significados às tarefas de ensino e ao professor a oportunidade para planejar, de forma inovadora, as atividades que atendem aos objetivos do ensino.
Um software será relevante para o ensino da Matemática se o seu desenvolvimento estiver fundamentado em uma teoria de aprendizagem cientificamente comprovada para que ele possa permitir ao aluno desenvolver a capacidade de construir, de forma autônoma, o conhecimento sobre um determinado assunto.
Todavia, um dos problemas, para a utilização prática de recursos tecnológicos nas aulas de matemática, é o não preparo dos professores quanto à utilização deles. O aparelho ajuda o homem, mas é necessário saber trabalhar com tais recursos para que o aluno o vivencie mesmo fora da escola.
De acordo com a Revista Nova Escola, edição especial Parâmetros Curriculares Nacionais, o professor como facilitador da aprendizagem deve fornecer informações (textos e material) que o aluno não tem condições obter sozinho.
Dessa maneira, ao usar recursos tecnológicos em aulas de matemática, deve se pensar na formação que capacita para o uso de calculadoras e planilhas eletrônicas, instrumentos bastante conhecidos e usados na atualidade, recursos estes que podem subsidiar o processo da disciplina. Um depende do outro, ela faz entender a tecnologia entender a Matemática.
De acordo com Lara (2003) a Disciplina de Matemática, quando bem trabalhada, passa a ser vista como meio privilegiado para o alcance da realidade, da inteligência, do pensamento crítico e do desenvolvimento individual e social.
Assim, o que faz com a Matemática seja relevante para o pensamento crítico é a maneira como ela é colocada diante dos alunos. Entendemos que a escola, em todos os aspectos de trabalhos desenvolvidos, tem como preocupação maior a compreensão e apreensão de conceitos e a construção de conhecimentos que permitam ao aluno compreender as relações existentes na sociedade. Segundo Rosa Neto, “O aprendizado começa muito antes de a criança frequentar a escola”. Com isso vemos os recursos tecnológicos que serão utilizados nas aulas de Matemática, já foram antes observados ou até mesmo usados pelos alunos, não se trata de algo estranho, mas de um objeto com sua utilidade dentro da escola.
As aulas de Matemática enriquecidas com recursos tecnológicos, faz se uma participação maior do aluno, além do mais são objetos que despertam o interesse dos participantes, pois prendem a atenção muito mais do que aulas com apenas livro, giz e quadro.
É importante que o professor perceba e saiba o valor e a importância dos recursos tecnológicos para o bom desempenho de seu trabalho escolar. Que importância tem um utilizar, o rádio ou a TV em uma aula de matemática? São indagações feitas por muitos educadores que trabalham com ciências exatas. Os educadores em sua maioria consideram os recursos tecnológicos meros recursos didáticos, não imaginam a imensa produção didática que eles podem alcançar e contribuir em formação dos alunos.
Dessa forma, todas as escolas secundarias devem estas equipadas com laboratórios de Matemática que integrem recursos tecnológicos e outros que forem necessários. Se os recursos são bem utilizados e valorizados pelo professor e pelo aluno, a matemática assume um papel importante em todas as atividades escolares. Assim, os objetivos em Matemática só serão atingidos se for possível trabalhar na sala de aula as diversas fases do processo de modelação Matemática; em específico recomenda-se a utilização de sensores de recolha de dados conjugados a calculadoras gráficas ou computadores para os estudantes tentarem identificar modelos matemáticos que permitam sua interpretação.
Os professores questionam com especialistas em Educação Matemática quanto ao melhor material didático para ensinar determinado tema ou conteúdo, para que o educando se familiarize com o espaço escolar e venha fazer desta ciência algo importante em sua vida. São várias as respostas mais o correto é sabemos que qualquer metodologia ou recurso utilizado em sala de aula precisam passar primeiro por um estudo minucioso afim de que o professor saiba em que momento usar para que tenha resultado. Não há recurso sem valor, há recurso mal aplicado. Para Lara (2003).
Somente dessa maneira, será possível pensar em uma Matemática prazerosa, interessante que motive nossos (as) alunos (as), dando-lhes recursos e instrumentos que sejam úteis para o seu dia-a-dia, buscando mostrar-lhes a importância dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política. (LARA, 2003).
Uma das maiores preocupações existentes entre muitos educadores é o aluno resolver problemas que surgem no dia-a-dia através do que aprendeu na escola. O conceito de aprendizagem é complexo, pois há diversos fatores e processos que nos ensinam Matemática, mas, na verdade, nós estamos aprendendo, intencionalmente ou não, durante toda a nossa vida. A aprendizagem é, pois, um fenômeno ou uma operação pela qual um sujeito torna seu ou toma sua uma forma de conduta.
Dessa forma faz-se necessário uma aproximação dos alunos a todos recursos existentes na escola e em destaque os de linha audiovisuais, no intuito da escola mostrar ao educando que ele por meio de recursos trabalhados e considerados importantes contribuirão na compreensão da vida social. Um dos objetivos gerais do ensino de Matemática contido nos Parâmetros Curriculares Nacionais é compreender a cidadania como participação social e política. Assim, como exercício de direitos e deveres políticos, civis e sociais, adotados no dia-a-dia, atitudes de solidariedade, cooperação e repúdios às injustiças, respeitando o outro e exigindo para si o mesmo respeito.
Estudos revelam que criação e aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada e o uso de calculadoras, computadores e outros meios tecnol6gicos já é uma realidade para uma grande parte da população. Compreendemos ainda que o caráter lógico-matemático pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente à medida que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos de aprendizado. Portanto, os recursos tecnológicos não são os únicos recursos que permitem a aquisição de conhecimentos, mas sim, uma ferramenta a mais neste processo de aprendizagem, desde que sejam inseridos em um projeto e com objetivo específico e não como uma ferramenta diferente que irá chamar atenção do público.
2 JUSTIFICATIVA
A discussão sobre o uso de recursos tecnológicos nas escolas tem se estendido a diversos temas. A importância do tema está diretamente ligada ao entendimento atual das questões educacionais em geral e, no que se refere ao processo de aprendizagem na Disciplina de Matemática, ao uso dos recursos tecnológicos na Educação.
“A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais – a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia” (FROES, 1994).
Assim, da mesma forma como a criatividade inventiva do homem gera novas ferramentas tecnológicas e modifica constantemente os instrumentos que inventa, existe um efeito inverso: a tecnologia modifica a expressão criativa do homem, modificando sua forma de adquirir conhecimento e interferindo na sua cognição.
Como conseqüência imediata na prática pedagógica e resultante da imprevisibilidade da máquina, está na necessária mudança de postura do professor em seu trabalho cotidiano. Se as relações cognitivas são necessariamente abertas e imprevisíveis, se o trato com as máquinas repousa em uma relação diferente com o objeto técnico, apoiada na experimentação e nos erros, impõe-se uma revisão da forma como consideramos o erro do aluno. Este em determinadas situações, deve ser visto como parte do processo de busca e experimentação necessário à construção do conhecimento. Trata-se então de uma nova relação professor aluno, na qual ambos caminham juntos, a cada momento, buscando, errando, aprendendo.
A linguagem audiovisual além de oportunizar um conhecimento amplo do mundo permite interpretar esses meios proporcionando a criação de novos conceitos. O que ouvimos da maioria dos estudantes de Matemática, é que sentem dificuldades em compreender a linguagem dos números, e entendem que tais dificuldades estão na falta de recursos quando tal disciplina é trabalhada em sala de aula. Dificilmente a televisão, o computador, o projetor de slides, a calculadora são usadas em nossas escolas e nas aulas de Matemática, quase que nunca.
Sabendo que o homem toma conhecimento do mundo exterior através dos sentidos, é fundamental empregar métodos que utilizem simultaneamente os recursos audiovisuais, tendo em vista que a percepção através de um sentido isolado é menos eficaz do a percebida através de dois ou mais sentidos.
O fundamental é que a escola como meio de construção do conhecimento e de socialização do saber, viabilize uma elaboração conjunta para utilizar adequadamente os recursos tecnológicos e extinguir o tradicionalismo do processo de ensino aprendizagem que se faz presente no uso de tecnologias nas escolas tanto do Brasil como em vários países, e dar relevância à educação que deve ser oferecida aos alunos por meio de recursos tecnológicos.
Embora fora da escola, professores e alunos atuam numa realidade, como sujeitos participativos, mantendo-se em contato com tecnologias cada vez mais avançadas, em que máquinas transformam, modificam e até substituem tarefas humanas, eles não conseguem introduzir estas novidades dentro da escola, pois necessita cumprir conteúdos programáticos exigidos por um programa disciplinar.
Assim, o uso de recursos como televisão, dvd, data show, microcomputador e aparelho de som, cria a oportunidade do professor ter em mãos soluções no momento exato das aulas. Se usarmos recursos adequados em nossas escolas, teremos concretizada uma aprendizagem significativa que ajude a escola no seu envolvimento com a sociedade.
Muitos professores trabalham Matemática como se esta não fizesse parte da realidade e nem tão pouco relaciona a mesma às necessidades do aluno. A Matemática sempre esteve presente em todas as ações da vida humana, ou seja, em nosso cotidiano. Ela é utilizada para compreendermos o mundo em que vivemos e por isso, eis a preocupação quanto à maneira prática de como esta disciplina está sendo vista por nossos alunos e como está sendo contextualizado cada conteúdo em sala de aula. Que competências estão sendo desenvolvidas nas aulas de Matemática? Que tipo de homem estamos formando? A que tipo de sociedade? Estes e outros questionamentos são feitos a cada momento e nos faz refletir que estamos necessitando, de forma urgente que recursos audiovisuais saiam dos depósitos e armários e façam parte dos trabalhos em sala de aula.
A tecnologia além de renovar o processo de ensino aprendizagem, vai propiciar o desenvolvimento de seu lado social, crítico imaginário, deixando margens para exploração de novas possibilidades de criação de metodologias. Portanto, levando-se em consideração que os recursos audiovisuais servem para explorar novas possibilidades pedagógicas e contribuir para melhoria do trabalho docente em sala de aula, valorizando o aluno como sujeito do processo educativo.
Novos caminhos revelam uma ruptura com práticas tradicionais e avançam em direção a uma ação pedagógica interdisciplinar voltada para a aprendizagem do aluno, sujeito envolvido no processo não somente com o seu potencial cognitivo, mas com todos os fatores que fazem parte de sua unidade, ou seja, os fatores afetivos e sociais.
A formação e a atuação de professores para o uso das tecnologias na Educação é um processo que inter- relaciona o domínio dos recursos tecnológicos com a ação pedagógica e com os conhecimentos teóricos necessários para refletir, compreender e transformar esta ação.
3. OBJETIVOS
3.1 Objetivo Geral
•Desenvolver um processo de reflexão e valorizar continuamente os recursos tecnológicos nas aulas de Matemática para um trabalho significativo e de qualidade.
3.2 Objetivos Específicos
•Identificar as potencialidades de aplicação destes recursos na prática pedagógica;
•Dominar recursos tecnológicos e inovações;
•Apresentar exigências atuais que nos faz refletir sobre a necessidade de usarmos recursos tecnológicos;
•Identificar funções de recursos tais como: Computador, Retroprojetor, Televisão, Dvd, rádio etc.
4 METODOLOGIA
A metodologia proposta tem como eixo a reflexão coletiva sobre a prática e a vida escolar do professor de Matemática quanto a utilização de recursos audiovisuais em seus trabalhos escolares. Os professores serão incentivados a desenvolverem habilidades na utilização de recursos, aprimorando assim, sua prática na apresentação de argumentos que confirmem a utilização de recursos audiovisuais. Em todos os momentos serão desafiados a conhecer, manusear e se posicionar criticamente sobre informações das mais diversas fontes.
Sendo assim, a metodologia trabalhará a idéia de que os recursos tecnológicos serão atualmente essenciais e importantes no desenvolvimento de habilidades em aulas de Matemática. Do ponto de vista pedagógico eles despertam o interesse do docente e do discente, uma vez que a sociedade demanda cada vez mais capacitação individual com relação à tecnologia.
A articulação entre a teoria e a prática será feita através de palestras e oficinas com usos de recursos tecnológicos envolvendo alunos, pais, comunidade, com intuito de compreender a importância dos recursos em aulas de Matemática.
A criação de tecnologias, sobretudo as que atendem aos processos de ensino-aprendizagem, demanda um esforço de implementação e de tempo significativo. Considerando que é cada vez maior a procura por esses recursos, torna-se imprescindível pensar em soluções que minimizem tal esforço, favoreçam a reusabilidade e permitam adaptações a situações particulares, características possíveis de serem atendidas.
5 RECURSOS TECNOLOGICOS E AUDIOVISUAIS PARA A EDUCAÇÃO
Há uma inquietação entre os educadores de Matemática sobre a forma como os conteúdos vêm sendo trabalhados em sala de aula, o que tem ampliado a procura de novos caminhos para tornar seu ensino algo realmente relevante à transformação do indivíduo e da sociedade.
Nessa procura se faz necessário compreender que a escola está inserida em um contexto no qual as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) já são uma realidade e precisam ser utilizadas e isso não tem mais reversão, visto que não se aprende hoje como no passado, a apropriação do saber mudou. Grande parte dos alunos acha mais interessante buscar informações e conhecimentos vendo programas de televisão ou navegando na Internet, a ficar ouvindo o professor “falar”.
Segundo Ponte (1997), isso ocorre devido, não apenas a programação daqueles meios de comunicação ser mais atraente que as atividades escolares, mas pela própria sala de aula que vem ausentando seus alunos. Logo, é preciso pensar em atividades educativas pelas quais os alunos não somente fiquem interessados, mas, principalmente, tornem-se indivíduos pensantes, questionadores e autônomos.
Segundo os PCNs (Introdução 1997), os meios oferecem amplas possibilidades não podendo ficar restrito apenas a transmissão e memorização de informações, mas serem utilizados de forma autêntica vindo a gerar novos conhecimentos.
A tecnologia eletrônica, televisão – vídeo, máquina de calcular e computador – Data Show, pode ser utilizada para gerar situações de aprendizagem como maior qualidade, ou seja, para criar ambientes de aprendizagem em que a problematização, a atividade reflexiva, atitude critica, capacidade decisória e autonomia sejam privilegiadas (PCN’s, Introdução, 1997.p.55)
Embora não haja uma classificação universalmente aceita, o Brasil tem a seguinte classificação dos recursos audiovisuais:
•Recursos visuais, que apelam apenas à visão;
•Recursos auditivos, que se dirigem somente à audição;
•Recursos audiovisuais ditos, que reúnem os estímulos visuais e auditivos.
Na seleção dos recursos audiovisuais devem ser levados em contra os seguintes critérios:
•Adequação aos objetivos, ao conteúdo e à clientela - o recurso audiovisual a ser assimilado e também ao grau de desenvolvimento de seus alunos;
•Funcionalidade - o recurso audiovisual a ser usado deve ser adequado ao conteúdo a ser assimilado e também ao grau de desenvolvimento de seus alunos;
•Funcionalidade - o recurso deve possibilitar uma utilização dinâmica, ativando o pensamento reflexivo do aluno. Levando em consideração o tipo de aprendizagem que se deseja desenvolver - cognitivo afetiva e psicomotora;
•Simplicidade - devendo ser de baixo custo e de fácil manejo, permitindo a manipulação tanto pelo professor como pelo aluno;
•Qualidade e exatidão - devem transmitir com exatidão e clareza a mensagem que se deseja comunicar, facilitando assim a compreensão dos conteúdos, além de ser atraente para despertar o interesse dos alunos e incentivar sua participação a aula.
Entre os recursos audiovisuais mais utilizados nas escolas, temos:
A televisão é a cultura audiovisual dominante. Consumida hora a hora, mais intensamente por crianças e adolescentes, é freqüente lazer adulto. Não há como ignorá-la, desqualificá-la in totum, satanizá-la.
Do processo de ensino e de aprendizagem entendido como comunicação, diálogo, interação, construção de conhecimentos, chegou o momento de encerrar o julgamento e assumir que há uma cultura televisual estruturada por dinâmicas comerciais que proporciona aos jovens informações, valores, saberes, padrões de consumo. É preciso conhecê-la, analisá-la criticamente e responsabilizar-se por estabelecer situações de comunicação entre gerações e entre culturas. A educação deve abrir-se para o mundo da televisão, tomá-la como objeto de estudo, conhecê-la, incorporá-la ao contexto pedagógico. Deve-se estudar a relação educação e televisão de perspectivas diferentes e complementares: a) educação para uso seletivo da TV; b) educação com a TV; c) educação pela TV (Carneiro, 2001).
Considera-se que a abordagem pedagógica necessária da TV não se deve limitar ao suporte físico, recurso usual na prática escolar com os meios. Precisa-se incorporá-la em sua dimensão cultural, objeto de estudo de seus processos de produção e de recepção, linguagem, produção de sentidos.
Compartilha-se que o entendimento da televisão, a leitura crítica da TV, facilita-se no exercício complementar da produção audiovisual, que vivencia especificidades da linguagem audiovisual adequadas à ficção, à emoção. Ensinar uma criança a produzir mensagens audiovisuais não significa prepará-la para ser futuro produtor ou roteirista, mas exercitá-la a expressar sentimentos, idéias, narrações, histórias combinando imagens, sons, mundos.
A câmara fotografica é muito util na produção de informações visuais que permite o registro de cenas para posteriormente analisar, comparar e refletir.
O rádio pode ser usado para desenvolver uma atividade que possibilite uma escrita reflexiva e critica. Sendo útil para desenvolver capacidades e habilidades de expressão oral e escrita.
O gravador é muito útil para gravar entrevistas que posteriormente serão transcritas para linguagem escrita, favorecendo, assim, uma atuação ativa dos alunos, à medida que permite planejar e executar.
“O computador é um instrumento de mediação que possibilita o estabelecimento de novas relações para a construção do conhecimento e novas formas de atividade mental (PCN’s, Introdução, 1997.p.147).
Atualmente a informática se tornou um objeto essencial para quem busca espaço na sociedade moderna em que vivemos. É evidente a introdução de computadores nas instituições de ensino, os alunos, desde os estudos iniciais, devem manter contato com as máquinas computadorizadas, tanto no âmbito do entretenimento quanto no desenvolvimento de atividades; desde que as ações pedagógicas estejam relacionadas a situações de experimento, interpretação, indução, visualização, demonstração e generalização.
A forma de integração entre Informática e Matemática possui inúmeras vertentes, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas irá seguir, mas uma boa opinião engloba os softwares matemáticos e os jogos computacionais que envolvem situações matemáticas concretas.
Os jogos computadorizados são elaborados para o entretenimento dos alunos e com isso prender sua atenção, o que contribui no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades, pois estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, provoca a curiosidade, agrupando a fantasia e o desafio. Hoje em dia, muitas apresentações podem ser planejadas com recursos considerados tradicionais ou com recursos computacionais.
•RETROPROJEÇÃO
O retroprojetor é um excelente recurso visual para a apresentação de assunto em sala de aula. Tem inúmeras vantagens, quando devidamente utilizado, que poderão ser exploradas pelos alunos nos seminários e em outras situações.
VANTAGENSDESVANTAGENS
•Variedade de material disponível para fazer transparências, com ou sem maquina de copiar; impressora;
•O apresentador olha a turma de frente;
•Sala iluminada;
•Progressivo;
•Baixo Custo;
• Facilmente disponível, duplicado ou corrigido;
•Colorido ou preto-e-branco;
•Portátil;
•Durável. •Distorção trapezoidal;
•Arranjo na sala onde realizará a projeção;
•Tendência a copiar figuras de manual ou livros que sejam pequenos demais para produzir uma transparência legível.
Grupos pequenos e médio (2 a 50) pessoas em sala escurecida ou não;
Pode ser projetada em qualquer superfície clara;
Bom meio informal;
Fácil de preparar;
Ideal para acesso aleatório;
Permite ao apresentador olhar os ouvintes todo o tempo.
Dicas:
Regras que concernem a linhas e cores do flipchart também aqui se aplicam;
Evite transparências de copias de páginas digitadas.
Considere a possibilidade de usar transparências superpostas;
Utilize cores, canetas para retroprojetor são facilmente encontradas;
Lembre-se usar cartão adequado para tampar a transparência toda vez que não esteja em uso. Ou desligue o projetor;
Coloque-as em molduras para facilitar o manuseio;
Leve um indicador e se possível use-o na tela e não aparelho;
Lembre-se utilizá-la como o quadro-negro para efeitos de construção.
•Flipchart
VANTAGENSDESVANTAGENS
•Fácil de preparar antes ou durante aula;
•Desenvolvimento progressivo durante a aula;
•Sequencia flexível, pode folhear para a frente e para trás;
•Folhas removíveis para colocar na parede ou quadro-negro;
•Portátil;
•Colorido ou preto-e-branco;
•Atua como roteiro. •Armazenagem;
•Não muito durável;
•Tendência do apresentador de os ler para a turma.
Uso recomendado em grupos pequenos (2 a 20 pessoas) e salas bem iluminadas;
Bom meio informal;
Facilmente preparável;
Podemos ter acesso em qualquer ordem, embora seja usado numa sequência preparada
Dicas:
Não mais de um ponto CHAVE por folha (pode conter até quatro sub-pontos) ;
Tamanho da letra não deve ser menor que 3 cm;
Máximo de 4 linhas por folha (+ título) (expositivo);
Deixe amplo espaço entre as linhas para melhor legibilidade;
Assinale os pontos principais;
Identifique palavras principais com cores;
Não use cores demais;
Mude o tipo de letra;
Evite charts complicados ou ornamentados;
Mantenha-os no mínimo necessário;
Use folhas brancas entre certos charts que pudessem desviar a atenção;
Notas escritas levemente a lápis podem ajudar o apresentador;
Se os enrolar, o lado escrito deve ficar para fora;
Planeje sua posição relativamente ao auditório e pratique;
Tenha um chart de resumo no fim .
•Slides (35 mm)
VANTAGENSDESVANTAGENS
•Controle remoto ou manual;
•Durável;
•Sequencia flexível;
•Atua como roteiro;
•Semelhante à vida real;
•Colorido ou preto-e-branco •Tempo de produção e custo;
•Armazenagem;
•Equipamento não prontamente disponível;
•Sala escura;
•Localização do projetor
Recomendado para qualquer tamanho de grupo;
Lembrar que em auditórios e grandes ambientes a tela deve ser de tamanho adequado;
Permite uso sincronizado com gravador, com trilha sonora previamente gravada e bip sincronizador que troca o slide na hora certa;
Ideal para apresentações de roteiro fixo, e quando usado sincronizado com gravador dispensa apresentador qualificado, bastando apenas um operador do equipamento.
Dicas:
Use bastante cores;
Use pouco textos;
Faça um roteiro antes de bater as fotos;
Procure fotografar cenas em que o objeto de destaque é o objeto que se quer apresentar. Evite, por exemplo, fotografar um microcomputador sobre uma mesa, onde o objeto em questão é a mesa;
Cuidado com fotos escuras ou fora de foco;
Utilize rnacro-fotos de detalhes quando necessário;
Utilize "grande-angular" quando quiser dar idéia de universo em salas pequenas;
Evite slides de pessoas em posições inadequadas ou gestos não estáticos;
Use slides preto-e-branco, quando quiser das idéia de foto antiga;
Não use filtros ou lentes especiais, que geral efeitos diferentes, pois o atrativo da foto pode ser o efeito e não o objeto fotografado;
Mantenha os slides numerados e identificados;
Coloque os slides, na ordem, no magazine antes da apresentação e assista pelo menos uma vez a seqüência.
•Filme
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•Movimentação;
•Semelhante à vida real;
•Normalmente bem apresentado e organizado;
•Bom para a introdução ou resumo;
•Traz “coisas” para a aula, o que seria impossível de outra forma;
• Colorido ou preto-e-branco•Custo;
•Tende a distrair a turma;
•O filme “certo” nem sempre é possível
•Sala escura;
Recomendado para grupos grandes, porém em sala adequada para projeções.
Dicas:
Procurar obter os filmes adequados nas filmotecas e/ou empresas distribuidoras de filmes;
Procurar conseguir um bom operador para o projetor, pois a inexperiência de operação destes equipamentos costuma prejudicar a apresentação, ou até danificar o filme.
•Vídeo Cassete
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•Excelente qualidade do visual produzido;
•Uso de cores;
•Movimentação;
•Permite edição;
•Permite re-utilização da fita;
•Permite substituição da trilha sonora;
•Fácil transporte;
•Produção instantânea grava e reproduz na hora;
•Permite avanço rápido, câmera lenta ( slow motion) e cena parada (freeze frame)
•Permite autoinstrução. •Custo do equipamento (Câmera + vídeo);
•Exige prática do operador da câmera;
•“Projeção” deve ser feita em um televisor ou telão;
•Preparo de um “filme” é demorado;
•Edição exige dois aparelhos.
Recomendado para grupos pequenos e médios ( 2 a 50 pessoas)
Dicas:
Prepare sempre um roteiro antes de filmar;
Identifique as fitas e faça índice dos conteúdos;
Leia periódicos e livros que dão "dicas" mais especializadas e idéias simples de utilização para o vídeo/câmera.
•Microcomputador.
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•Permite uso de cores.
•Movimentação;
•Permite maior sequencia, mediante escolha de opções;
•Fácil transporte;
•Permite alterações até mesmo na hora;
•Permite uso individual (auto- instrução) •Alto custo do equipamento;
•Exige conhecimento de operação de softwares de apresentação.
Recomendado para grupos pequenos e médios (2 a 50 pessoas) ou para uso individual.
Recursos auxiliares ao computador como data-show e vídeo projetores podem também auxiliar na exibição de filmes.
Dicas:
Planeje o roteiro do que se quer mostrar e os caminhos a ser escolhidos.
Faça sempre backup da apresentação a ser realizada.
Informe-se antecipadamente se a configuração disponível no microcomputador é compatível com o software da sua apresentação.
Chegar com antecedência suficiente para instalar no microcomputador a apresentação e testá-la.
Verificar a existência de lâmpadas sobressalente do equipamento de reprodução da tela do computador (data show, vídeo projetor, canhão, etc.)
•Quadro magnético
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•Desenvolvimento possível durante a aula;
•Correções possíveis;
•Movimento;
•Colorido ou preto-e-branco. •Exigência de quadro – magnético;
•Armazenagem;
•Utilização de parte do quadro - negro
Para uso em pequenos grupos (2 a 15 pessoas). Meio ideal para gráficos, organogramas, planilha de crescimento, demanda etc. Recurso um pouco artesanal e delicado.
Dicas:
Use cores, mas não em demasia;
Cuidado no transporte e armazenagem;
Quando não preparado com antecedência, planeje seu desenvolvimento antes da aula;
Procure usar mais peças magnéticas do que adesivos.
5.1 IMPORTÂNCIA DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA
Cada vez mais a linguagem cultural inclui o uso de diversos recursos tecnológicos para produzir processos comunicativos, utilizando-se diferentes códigos de significação (novas maneiras de se expressar e de se relacionar. As tecnologias da comunicação, além de serem veículos de informações, possibilitam novas formas de ordenação da experiência humana, com múltiplos reflexos, particularmente na cognição e na atuação humana sobre o meio e sobre si mesmo. A utilização de produtos do mercado da informação, além de possibilitar novas formas de comunicação, gera novas formas de produzir o conhecimento.
O domínio da tecnologia só faz sentido, quando se torna parte do contexto das relações entre homem e sociedade. Assim, ela representa formas de manutenção e de transformação das relações sociais, políticas e econômicas, acentuando a barreira entre os que podem e os que não podem ter acesso a ela.
Com certeza, a educação pode contribuir para diminuir diferenças e desigualdades, na medida em que acompanhar os processos de mudanças, oferecendo formação adequada às novas necessidades da vida moderna.
A escola faz parte do mundo e para cumprir sua função de contribuir para a formação de indivíduos que possam exercer plenamente sua cidadania, participando dos processos de transformação e construção da realidade, deve estar aberta e incorporar novos hábitos, comportamentos, percepções e demandas.
Ao mesmo tempo em que é fundamental que a instituição escolar integre a cultura tecnológica extra-escolar dos alunos e professores ao seu cotidiano, é necessário desenvolver nos alunos habilidades para utilizar os instrumentos de sua cultura.
Conhecer e saber usar as novas tecnologias implica a aprendizagem de procedimentos para utilizá-las e, principalmente, de habilidades relacionadas ao tratamento da informação. Ou seja, aprender a localizar, selecionar, julgar a pertinência, procedência, utilidade, assim como capacidade para criar e comunicar-se por esses meios.
O desenvolvimento das tecnologias da informação permite que a aprendizagem ocorra em diferentes lugares e por diferentes meios. Portanto, cada vez mais as capacidades para criar, inovar, imaginar, questionar, encontrar soluções e tomar decisões com autonomia assumem importância. A escola tem um importante papel a desempenhar ao contribuir para a formação de indivíduos ativos e agentes criadores de novas formas culturais. A incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino.
A tecnologia deve servir para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a construção de conhecimentos por meio de uma atuação ativa, crítica e criativa por parte de alunos e professores.
Se entendermos a escola como um local de construção do conhecimento e de socialização do saber; como um ambiente de discussão, troca de experiências e de elaboração de uma nova sociedade, é fundamental que a utilização dos recursos tecnológicos seja amplamente discutida e elaborada conjuntamente com a comunidade escolar, ou seja, que não fique restrita às decisões e recomendações de outros.
É premente que se instaure o debate, a implantação de políticas e estratégias para o desenvolvimento e disseminação de propostas de trabalho inovadores utilizando os meios eletrônicos de informação e comunicação, já que eles possuem um enorme potencial educativo para complementar e aperfeiçoar o processo de ensino e aprendizagem.
5.2 OS PARÂMETROS CURRICULARES E OS RECURSOS TECNOLÓGICOS
Seguindo os Parâmetros Curriculares Nacionais, a incorporação de inovações tecnológicas dentro da escola, só é viável se contribuir na melhoria da qualidade de ensino, caso contrário servirá apenas de máscara para um ensino tradicional baseado na memorização e recepção de informações.
Enfim, não basta apenas a presença de recursos tecnológicos nas salas de aula, pois o processo ensino-aprendizagem se dá na prática de sala de aula e de como esses recursos são utilizados, pois:
“A tecnologia deve servir para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a construção de conhecimentos por meio de uma construção ativa crítica e criativa por parte dos alunos e professores" (PCNs. 1997. p.140).”
A homogeneidade tecnológica não é propícia para o Brasil que é um país de grande diversidade cultural e com grandes desigualdades sociais, sendo necessário formular propostas que atendam aos interesses e necessidades de cada região ou comunidade. E o fundamental é que a escola como meio de construção de conhecimento e de socialização do saber, viabilize uma elaboração conjunta para utilizar adequadamente os recursos tecnológicos e extinguir o tradícionalismo do processo ensino-aprendizagem que se faz presente no uso de tecnologias informacionais nas escolas tanto do Brasil como de vários países, e dar relevância à educação que deve ser oferecida aos alunos, evitando que a incorporação da tecnologia seja apenas o "antigo" travestido de "moderno".
Os PCNs abordam a importância dos recursos tecnológicos na sociedade contemporânea e essencialmente na educação considerando que a educação nos dias atuais está passando por um processo de renovação de espaços, de resignificação de conteúdos e de valores, tendo como ponto de partida todas as mudanças ocorridas na sociedade.
Enfim, a escola como instituição integrante e atuante dessa sociedade não pode ficar de fora ou à margem deste dinamismo, tendo de se enquadrar nesse processo de transformação educacional e comunicação autêntica, aberta entre professore e alunos principalmente, mas também incluindo administradores e a comunidade, principalmente os pais.
Sabemos que o padrão educativo vigente é ritualizado, cheio de divisões, seriações, conteúdos pré-estabelecidos, carga horária, calendários, etc., em que permanece quase inalterável.
Assim, muitas formas de ministrar aulas hoje não se justificam mais. O desperdício de tempo, o mínimo de aprendizagem, desmotivam continuamente tanto alunos como professores, pois ambos têm clara sensação de que em muitas aulas convencionais, há uma grande perda de tempo.
O tempo destinado à criação, a interpretação, a reflexão, a descoberta de novas tecnologias é escasso e nem sempre é aproveitado de maneira racional. Sendo assim, o incentivo a utilização de recursos audiovisuais consiste em relacionar observações do mundo real com representações (esquemas, tabelas, figuras); e ainda em relacionar essas representações com princípios e conceitos matemáticos. Nesse processo, a comunicação tem grande importância e deve ser estimulada, levando-se o aluno a "falar" e a "escrever" sobre a matemática, a trabalhar com representações gráficas, desenhos, construções, a aprender como organizar e tratar os dados.
5.3 Recursos Audiovisuais e as aulas de Matemática
Segundo Piletti (1995), o uso de recursos audiovisuais garante a modernização e a eficiência do processo didático. Embora aceita por grande parte dos educadores, a asserção acima gera uma série de confusões. É importante lembrar que o uso de recursos audiovisuais só tem uma função social relacionada à educação quando está vinculado a um projeto que norteia os procedimentos pedagógicos. Dessa maneira, o uso de recursos como televisão, vídeo-cassete, Microcomputador e aparelho de som cria a oportunidade de o professor ter nas mãos soluções no momento exato das aulas. Para isso, é preciso que o professor saiba o que vai ensinar, tenha técnicas de ensino e práticas de sala de aula eficientes ou lhe permitam transmitir aos alunos de forma clara e significativa os conteúdos que ele domina.
No que referem à utilização de recursos audiovisuais em aulas de Matemática, eles possibilitariam êxito desde que sejam usados de forma adequada, sem intenções apenas de introdução de novidade, mas com compromisso com inteligência do ser que aprende.
Parra, em sua tese de doutoramento: "os recursos audiovisuais e renovação didática" enfatiza que seja qual for o recurso audiovisual usado, devem-se prever condições a fim de que os observadores possam explorá-lo suficientemente.
Sabe-se que, a utilização de recursos tecnológicos em nossas escolas ainda encontra-se um pouco acanhada, devido à falta de conhecimento e compreensão quanto à importância de tais recursos no desenvolvimento escolar. Alguns professores, em sua maioria os de Matemática fazem interrogações de como usar uma televisão ou um computador na ministração de suas aulas.
Por ser uma ciência abstrata, as crianças podem ter dificuldades para compreender alguns conceitos e procedimentos usualmente ensinados a elas. Usar recursos audiovisuais de forma correta, além de despertar o interesse pela participação, só facilita a aprendizagem.
Por isso, compreendermos que a utilização de recursos audiovisuais facilitarão o desenvolvimento da ação ativa do educando, pois o mesmo trabalhará suas atividades usando recursos que lhe ajudarão na reafirmação de resultados e fazer uma amostragem dele.
Os alunos só aprendem a pensar por si próprios se tiverem oportunidade de explicar os seus raciocínios em sala de aula ao professor e aos seus colegas. Os professores que afirmam não ter tempo para isso devem repensar a sua atitude, pois só negociando soluções é que se aprende a respeitar sentimentos e idéias de outras pessoas. Esse respeito não só é importante no que diz respeito a conflitos morais, mas, sobretudo, a situações de aprendizagem cognitivas (CARVALHO, 1994).
No caso de trabalho didático com filmes que abordam conceitos matemáticos, os educandos precisam ter consciência de que eles estão impregnados de valores, visões de mundo, tentativas de explicação e recriação. Não visto como um passatempo, mas sim como recurso apropriado para o trabalho da disciplina.
A disciplina de Matemática já é em si um convite para a utilização de diversos instrumentos, além da tradicional dupla giz e quadro-negro. Algumas situações cabíveis.
•Desenvolver atividades com diferentes fontes de informação (jornais, revistas, livros, filmes, fotografias);
•Estimular procedimentos de pesquisa, organização das informações, como resultado de pesquisa realizada.
Em Matemática, os recursos audiovisuais podem servir ainda como fonte de informação; como recurso auxiliar no processo de construção do conhecimento; como meio de desenvolver a autonomia, porque possibilitam pensar, refletir e criar soluções; e como ferramenta para realizar determinadas atividades.
A tecnologia está a modificar os modos de usar a matemática; consequentemente, o conteúdo dos programas desta ciência e os métodos pelos quais a matemática é ensinada estão a mudar.
Sendo assim, acreditamos que as utilizações dos recursos audiovisuais podem determinar com exatidão o êxito das aulas de Matemática. Tais recursos podem ser ferramentas muito úteis no desenvolvimento desta ciência, desde que seja utilizado de forma que permite ao aluno a aquisição de novos conhecimentos que sejam inseridos em um contexto de aprendizagem na área da Matemática auxiliando o aluno através de programas que exercite seu trabalho mental.
Portanto, sabe-se que os recursos audiovisuais quando utilizados em sala de aula, darão espaço para a descoberta de novas aprendizagens. Os alunos não devem sempre ser orientados a descobrir, por si mesmos, a solução para um problema proposto. Porém, se induzidos por recursos adequados, podem descobrir, sozinhos, algumas idéias ou princípios básicos relacionados com a questão colocada.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs (1999, p. 251):
À medida que vamos nos integrando ao que se denomina uma sociedade da informação crescente e globalizada é importante que a Educação se volte para o desenvolvimento das capacidades de comunicação, de resolver problemas de tomar decisões, de fazer inferências, de criar, de aperfeiçoar conhecimentos e valores, de trabalhar cooperativamente.
Sendo assim, acreditamos na eficiência dos recursos audiovisuais em aulas de Matemática. Em pesquisa realizada em escolas públicas, confirma-se que se trabalharmos utilizando tais recursos em nossas escolas, teremos mais êxito em nossas atividades escolares. Se o conteúdo for bem trabalhado desde o início, as crianças poderão surpreender ao reconhecer e escrever cifras que passem do bilhão ou trilhão logo nas primeiras séries do Ensino Fundamental.
5.4 Multimeios aplicados à Educação
No Brasil, a utilização das tecnologias multimídia baseadas em computadores como recurso didático sofreu significativa profusão de 1993 para cá. Com ela surgiram softwares cuja pretensão era apoiar o processo ensino/aprendizagem. O aumento da quantidade de softwares não foi acompanhado do aumento da qualidade dos mesmos.
Ainda há escolas que utilizam os recursos de informática como apelo de marketing para angariar matrículas e erroneamente denominam “aula de informática”, “aula de computador” ou simplesmente “aula especial” o que oferecem. Meros rótulos de efeito promocional. Para estas escolas qualquer software que apresente personagens se movendo ao clique do mouse e que produzam sons engraçados com um pouco de ação, é considerado adequado.
Fica claro que não há qualquer objetivo didático aqui.
Existe um mito entre os usuários de computadores de que a criação de softwares multimídia requeira elevado investimento, emprego de profissionais de informática especializados e caros além de ser muito demorado.
Felizmente isto não é mais assim. Já é possível, com o emprego de ferramentas adequadas, que professores usuários de computadores possam criar seus próprios softwares multimídia que podem refletir exatamente a necessidade de seu programa de aulas e os anseios de seus alunos. O professor já pode preparar aulas interativas no computador com facilidade, permitindo que os alunos participem, promovendo a interdisciplinaridade. Aliando a estas facilidades, a possibilidade de efetuar de forma lúdica a verificação permanente do aprendizado, integrando inclusive ao boletim da instituição. Isto minimiza os esforços do professor permitindo que sua concentração no ato maior que é o de planejar e ensinar sejam realidade. O aumento de qualidade que o professor conseguirá em suas aulas ao adotar as técnicas adequadas de preparação de aulas multimídia no computador, o envolvimento dos alunos em projetos interdisciplinares e multidisciplinares, a verificação permanente de aprendizagem integrada ao boletim escolar do aluno, o envolvimento da comunidade escolar em projetos, o atendimento da proposta pedagógica da escola e o diferencial na formação do docente, faz com que as tecnologias apresentadas nesta palestra revelem possibilidades de ampliação do potencial criativo do professor permitindo seu engajamento em uma nova etapa de sua profissão.
5.5 Novas Tecnologias para uma Nova Educação.
No século XVIII com a revolução industrial, um pequeno grupo de homens dominava o conhecimento, mas estes já pensavam nas escolas como meio de construção deste conhecimento para todos a partir da aprendizagem individualizada, devido as diferenças de absorção do ensinamento.
Voltados para este pensamento, no início deste século, o indivíduo como aluno é visto no centro do processo de ensino onde as experiências na aprendizagem são relacionadas os seus próprios interesses.
Nos dias atuais, o crescimento dos conhecimentos científicos e técnicos tem se tornado cada vez mais ágeis não pertencendo mais apenas a pequenos grupos, pois a construção e desenvolvimento dos mesmos são realizados através da troca e da interação entre os indivíduos.
Ressaltamos que inclusive o meio empresarial está preocupado com a qualificação educacional dos seus funcionários, devido a mudanças em contextos sociais e econômicos, o conhecimento tem se mostrado uma importante alavanca econômica e de rápida expansão, assim, para sobrevivência no mercado, as empresas necessitam acompanhar as mudanças, investindo nos recursos humanos do desenvolvimento e capacitação de seu pessoal, utilizando-se para tal da educação através dos novos mecanismos tecnológicos.
Diante da entrada dos novos meios de tecnologia em nosso cotidiano, a educação não poderia caminhar longe deste contexto, pois se aproveitando destes mecanismos, ela abrange cada vez mais pessoas, em diferentes locais e com perspectivas variadas daquilo que receberão, influenciando muitas vezes, na facilidade e prazer do indivíduo em aprender.
O conceito de ensino vem através do auxílio das tecnologias, passar por uma transformação constante complementando e aperfeiçoando a presença aluno x professor na sala de aula.
Com a chegada em nosso meio das redes de computadores e da mídia, os estudantes participam e entram em contato com os melhores pesquisadores das diversas áreas do conhecimento a que se tiver interesse específico. Desta maneira, o professor não mais será apenas um propagador do conhecimento, como ocorria anteriormente, mas um incentivador da aprendizagem, gerenciando-a e propiciando uma troca no campo do saber.
O processo educacional e de aprendizagem é de extremo movimento, assim, o educador como outros profissionais de outras áreas, deve conhecer e saber (ter instrumentos) para colocar em prática aquilo que está apenas no teórico, podendo ocorrer um avanço da área educacional. A educação tem que interagir com o meio e o meio propõe novas tecnologias no ensino.
A sociedade tem utilizado as novas tecnologias em larga escala, em todos os níveis, causando mudanças profundas na comunidade. Estas mudanças têm, por um lado, proporcionado facilidades e progressos, principalmente no que tange às novas tecnologias de informação.
Com a utilização das novas tecnologias, tornou-se possível a troca de informações através da participação em listas de discussão, do correio eletrônico ou em chat, que permite a conversa pelo computador.
Podemos observar o desenvolvimento de programas no ensino à distância, on-line, onde através dos computadores, ocorre uma comunicação do professor com o aluno, as classes virtuais formam cada vez mais alunos no ensino não presencial.
A informação tem dominado o mundo e seus processos tornam-se cada vez mais ágeis. Alguns processos que a escola utiliza, muitas vezes tornam-se ultrapassados.
Dessa maneira, ao invés do ensino da memorização da informação, os estudantes devem ser ensinados a busca e ao uso devido da informação.A capacidade de produzir sons, imagens, textos e animações pelo computador, também contribuem na qualidade do ensino, redefinindo o papel da educação.As facilidades de acesso às redes e os avanços nas telecomunicações mudam os conceitos de presença e distância, no ensino, desenvolvendo raciocínios, criatividade e aguçando a inteligência e coordenação.As imagens animadas exercem um fascínio semelhante às do cinema, vídeo e televisão. Os lugares menos atraentes visualmente costumam ser deixados em segundo plano, o que acarreta, às vezes, perda de informações de grande valor. (MORAN, 1998).
Aprender é reorganizar as estruturas do conhecimento, interagindo os estilos de pensamento e o saber realizar, que ocorre em um processo de diálogo das pessoas para com os outros, consigo mesmas e com o universo em que se encontram inseridas, fazendo parte de um contexto.
A Internet possui dimensões gigantescas e com grandes potencialidades e variedades, ocorrendo muitas vezes uma falta de estrutura, de orientação e de instrução para seus usuários, assim, seu uso e desenvolvimento na educação promove a interação do professor, computador e aluno, sendo possível verificar e organizar melhor este sistema, esclarecendo dúvidas e direcionando o aluno a pensar e a aprender a aprender.
6. APLICAÇÃO PRÁTICA DOS RECURSOS AUDIOVISUAIS
Neste início de século, é preciso partir de um novo paradigma de ciências, assumidamente analógico e tradutor, capaz de nos conduzir a uma proposta de construção de conhecimento dentro de uma referência mais humana, geradora de interesse e apoiada nas relações socioculturais dos homens seres simbólicos, viventes na natureza.
Partilhamos da sua criação quando no momento de estudarmos matemática, somos interpretantes, criando signos-pensamento, conceitos, recriando-a conforme nos diz Bronowski (1983, p. 168):
Recriamos a obra quando a vemos, a ouvimos, a vemos, porque penetramos nela e as pequenas palavras, as pequenas imagens. libertam-se subitamente dentro de nós e aí lembramo-nos da gravata do símbolo ou de qualquer outra coisa, que constitui um caminho direto para a nossa experiência e nos faz sentir de repente, que a vida é isso.
Junto com a valorização da Matemática, há o fortalecimento das preocupações do educando como o julgamento de sua produção. O primeiro passo nessa direção é favorecer a autoconfiança, a capacidade de enfrentar desafios, o autoconhecimento e a imaginação criadora, para tanto, é necessário realizar um trabalho significativo, compromissado com qualidade e melhoria da matemática, por meio de um processo ativo que vincule os sujeitos aos objetos de conhecimento, levando-os a uma construção de sentido.
A aplicação de metodologias e dos meios informacionais em sala de aula, demandará um volume crescente e cada vez mais diversificado a materiais educativos audiovisuais que não são produzidos pelo mercado comercial. O domínio operacional da tecnologia disponível é a primeira etapa em que muitos educadores terão de ser iniciados, para poderem assimilar uma pedagogia dos Multimeios.
Sendo assim, acreditamos num grande avanço da Matemática em nossas escolas, através da aplicação prática dos recursos audiovisuais por educandos e educadores.
Sabe-se que existem vários recursos audiovisuais na escola, mas esses muitas vezes não são usados de forma devida, não usado como um "aliado", é usado em sua maioria das vezes como um passatempo. Os recursos devem ser utilizados de forma que enriqueça as aulas e até mesmo para despertar um interesse maior por parte do aluno.
Uma forma de tentar alcançar a autonomia intelectual é justamente não se prender a um modelo fechado, mas sim buscar alternativas que contribuam para esse processo, inclusive as diversidades fontes de recursos para o ensino. É necessário material para desenvolver práticas experimentais indispensáveis para a construção da competência investigativa. E o uso adequado dos produtos das novas tecnologias é imprescindível quando se pensa num ensino de qualidade e eficiente para todos. É importante lembrar que, ao mesmo tempo, em que a ciência se opõe ao mito, como explicação das coisas de ordem prática, na ordem prática ela passou a desfrutar uma crença quase divina, incluindo-se aqui a tecnologia.
6.1 A importância e Utilização da Televisão nas Aulas de Matemática.
Na proporção em que a quantidade de tempo que as crianças passam assistindo televisão aumenta, também aumenta a preocupação de como isto afeta a sua habilidade acadêmica. As crianças estão assistindo televisão em uma média de aproximadamente quatro horas por dia, e uma pesquisa extensiva está sendo feita para verificar os efeitos.
Entretanto, não há atualmente nenhuma evidência sugerindo que o fato de assistir televisão venha afetar o aprendizado na escola de uma maneira negativa. Em verdade, pesquisas recentes afirmam que existe uma correlação positiva em resultados acadêmicos em ver televisão 10 horas por semana.
A televisão pode ser uma ferramenta acadêmica útil, e tem sido usada em salas de aula com finalidades acadêmicas desde 1970. Os programas de televisão são usados para ajudar crianças em várias atividades, e são usadas em conjunto com outros materiais de ensinamento, para dar uma proximidade mais abrangente aos métodos de aprendizado. Isto tem provado ser eficiente uma vez que as crianças preferem aprender visualmente quando mais jovens. No passado apenas alguns programas eram voltados para esta finalidade. Entretanto, com a expansão das pesquisas visando a criança e a televisão e o aumento do interesse de entidades governamentais como U.S. Federal Trade Commission e o Federal Communications Commission, esta atitude tem mudado.
As pesquisas sobre os efeitos no comportamentos das crianças tem sido coletado desde a década de 1950. Entretanto, com a formação da Action for Children`s Television Society em 1970, as pesquisas têm sido mais extensivas, cobrindo uma maior variedade de áreas.
A importância do conteúdo da televisão que a criança assiste criou uma comissão para cada canal de televisão para garantir que as emissoras de tv estejam satisfazendo sua responsabilidade publica. A pesquisa é avaliada contra a demanda do produto, assuntos atuais e educação, e voltados para terem a certeza de que todo material apresentado é de boa qualidade.Como resultado, a televisão regularmente apresenta programas de natureza educacional. Estes programas podem ser facilmente encontrados em canais como National Geografic, Discovery e os canais de aprendizado. Também em estações de um modo geral ao redor do mundo. Foi o conhecido programa de televisão Sesame Street que foi ao ar em 1969 que mudou o método da televisão educacional para crianças. Mostrou que as crianças aprendem não somente por documentários informativos mas que eles também aprendem e desenvolvem habilidade por comportamentos positivos na televisão.
As pesquisas descobriram que a repetição é essencial para a educação de uma criança, e isto se aplica também para a televisão educativa. Afirma-se que o ato ver de novo é útil porque cria personagens reconhecidos e situações que ajudam as crianças a aprenderem sobre as causas e efeitos, na seqüência também melhorando o seu entendimento sobre as pessoas e o mundo ao seu redor. Os programas direcionados para crianças são repetidos até quatro vezes por ano para maximizar o potencial. Embora naturalmente, isto tem um custo envolvido.
Outra característica útil da televisão é que ela aborda assuntos questionáveis nas áreas de moralidade e ética. Por intermédio da televisão, as crianças ficam expostas a idéias e culturas diferentes, sem a necessidade de vivenciar estas situações. A televisão também ajuda com assuntos que são de difícil abordagem como perdas e ameaças. Quando o assunto é discutido fora do ambiente da criança, então se torna mais fácil para eles discutir e deliberar sobre estes assuntos, particularmente se eles forem relevantes para suas próprias experiências. A televisão é um meio popular de escolha para abordar idéias desta natureza em salas de aula ao redor do mundo.
Um aspecto final a considerar é que a televisão estimula visualmente e é do interesse da criança. De modo que, ela pode ser usada para ajudar aprendizes relutantes por desenvolver interesse e livrar-se da pressão que acompanha as técnicas de aprendizado tradicionais.A televisão é uma ferramenta educacional útil se usada corretamente e com moderação. A televisão pode ajudar com a aprendizagem acadêmica e também com o desenvolvimento social e emocional. Ainda que mais pesquisas sejam necessárias, é a atitude voltada para a televisão e o seu uso que cria um ambiente saudável no qual a criança pode aprender.
A televisão pode ser um recurso eficaz no fazer pedagógico, porém, há de se tomar algumas precauções ao utilizá-los no cotidiano. Podem ser utilizados como recursos didáticos para sensibilização ou motivação da aula, por ocasião da introdução de um conteúdo novo, que leva à curiosidade ao específico científico, à curiosidade ao espírito científico, à vontade de pesquisar. Podendo ser utilizado como ilustração, mostrando o que se fala em aula.
6.2 Como utilizar a Televisão em Sala de Aula
•Gravar o programa e selecionar as atividades que serão trabalhados pelos alunos, fazendo o recorte dentro de seus objetivos;
•Planejar as aulas propondo exercícios e atividades relacionados com o vídeo;
•Na exibição sempre que necessário parar para comentários ou explicações;
•Pedir para os alunos anotarem os itens mais importantes, as falas e os detalhes mais marcantes;
•Rever as partes mais importantes;
•Observar as reações do grupo para voltar aos pontos de exibição que chamou mais a atenção da turma;
•Qualquer assunto que venha da televisão deve ser integrado com o tema da aula.
6.3 A importância da Calculadora nas Aulas de Matemática
No atual contexto cultural e tecnológico, as pessoas são levadas a todo o momento a enfrentar desafios, que exigem uma visão mais crítica e abrangente dos recursos que as cercam, imprimindo uma nova ordem ao tempo e ao espaço em que vivem. A escola pode contribuir muito para esse desenvolvimento oferecendo uma educação de qualidade que forme um indivíduo consciente, aberto à aprendizagem, capaz de utilizar as tecnologias que são colocadas à sua disposição.
A utilização da calculadora ainda é um tabu em muitas aulas de Matemática. É uma realidade que muitos alunos têm calculadora em casa, nas agendas, nos telefones celulares ou relógios, e muitos a usam no trabalho. No caso específico de Matemática, se a calculadora for utilizada na sala de aulas de forma reflexiva e bem planejada, pode contribuir para o aprendizado de diversos conteúdos matemáticos, desenvolvendo a capacidade de investigar idéias matemáticas, resolverem problemas, formular e testar hipóteses, induzir, deduzir e generalizar conceitos. Pode fazer com que os alunos busquem coerência em seus cálculos, comuniquem e argumentem suas idéias com clareza. O uso da calculadora de modo consciente não inibe o pensar matemático, pelo contrário, tem efeito motivador na resolução de problemas, estimula processos de estimativa e cálculo mental, é um recurso útil para verificação de resultados, correção de erros, podendo ser um valioso instrumento de auto-avaliação.
A calculadora deve ser explorada nas aulas de Matemática para favorecer a compreensão dos conceitos matemáticos, aperfeiçoarem a resolução de problemas, reduzindo-se o tempo de cálculos, e proporcionando maior tempo para a discussão das estratégias e das soluções encontradas. Além do mais, o uso da calculadora aumenta a confiança do aluno na resolução de atividades propostas.
Encarar a calculadora como um instrumento que facilita e contribui para a resolução de problemas não é tão complicado assim. Mesmo porque a resolução do problema depende de sua compreensão, dos conhecimentos prévios do aluno, pois é ele que vai apertar as teclas da calculadora. A calculadora por si só não resolve problema algum. A calculadora é um instrumento, um recurso pedagógico que utilizado de forma correta só vem a colaborar com o desenvolvimento do trabalho do professor.
De acordo com Medeiros (2000, p. 22) com o recurso calculadora “os alunos podem ficar atentos no processo de resolução de problemas, ao invés de se preocupar com os cálculos longos e repetitivos”, o que vem de encontro ao relato de alguns grupos.
Ao utilizar a calculadora em sala de aula pode causar falta de interesse dos alunos porque eles não vão utilizar o raciocínio lógico. Outro afirma que o uso ou não da calculadora depende do aprendizado de cada um, que aqueles que possuem conhecimento do conteúdo não vão perdê-lo se utilizarem a máquina. O texto de Medeiros (2000) discute algumas das opiniões relatadas por grupos de alunos e afirma que:
Um dos argumentos contra o uso da calculadora é que esta inibe o raciocínio dos alunos. Entretanto, ao fazer contas com os algoritmos habituais também não há raciocínio, há uma repetição de procedimentos que, na maioria das vezes, o aluno decora sem entender o significado. Portanto, o problema não é usar ou não a calculadora, mas trabalhar os cálculos sem compreensão, sem dar significado aos mesmos para o aluno (MEDEIROS, 2000).
Enquanto educadores temos, como tarefa orientar os alunos a tirar o máximo proveito de materiais como calculadoras na solução de problemas práticos e nas atividades que visam o desenvolvimento das capacidades de pensamento.
Em uma sociedade voltada a comunicação, que se apóia no uso de calculadoras e computadores, nada mais natural do que os alunos utilizarem ferramentas para explorar idéias numéricas, regularidades em seqüências, comprovação de cálculos com “números grandes”, aplicações da Matemática em problemas reais. Como por exemplo, na resolução de problemas. O aluno pode se concentrar mais nos métodos, nas estratégias, nas descobertas, no relacionamento lógico das idéias matemáticas e na generalização do problema, deixando os cálculos para que a máquina execute.
A máquina de calcular é um instrumento rico em potencialidades para a disciplina de matemática, podendo ser utilizada para o desenvolvimento de novos conceitos, explorarem relações matemáticas e para resolver problemas. Esta proporciona a exploração de novas estratégias e métodos de trabalho, como tentativa e erro e as aproximações sucessivas. Permite desenvolver situações-problema usando valores retirados diretamente da vida real sem ser atropelado pelos cálculos. Ela própria torna-se fonte natural de novos problemas e novos conceitos.
6.3.1 Explorando a Calculadora nas Atividades de Matemática
•Contar com decimais
Propor (aos alunos que teclem, sucessivamente, O + 0,1 e que continuem a pressionar a tecla = dizendo os números antes de eles aparecerem (uma décima, duas décimas, três décimas, etc.). Observe o que acontece quando os alunos atingem 0,9 - qual é o próximo? Muitos alunos dirão 'dez décimas'.
Aproveite essa oportunidade para realçar as diferentes representações de dez décimas (como fração e na forma 1). Os alunos devem continuar esta atividade, contando alto e passando por vários números inteiros.
A seguir pedir-lhes que digam os nomes dos diferentes números que aparecem ao adicionar, sucessivamente, 0,01. O que é mais rápido, contar até 10 de décima em décima ou contar até 1 de centésima em centésima?
Os principais objetivos dessa atividade são reforçar a relação entre 0,01, 0,1 e 1; proporcionar aos alunos a oportunidade de obterem imediato feedback ao preverem cada um dos números; proporcionar a oportunidade de identificar padrões no sistema de base dez e “ouvir” esses mesmos padrões.
•Explorar a área de um triângulo
Dê a cada aluno uma cópia de um triângulo. Peça-lhes que calculem a área do triângulo. Terão que:
Decidir qual lado a usar como base;
Medir a base;
Identificar e medir a altura.
Usar a fórmula com as medidas obtidas.
Peça, depois, aos alunos que calculem a área do triângulo considerando, como base, cada um dos lados do triângulo. Comparar as medidas encontradas.
Nesse problema os objetivos eram praticar a fórmula, praticar medições e valorizar o rigor dessa medição, reforçar o significado de base e altura de um triângulo, proporcionar a discussão da noção de erro nas medições.
6.4 O Computador como Recurso Facilitador da Aprendizagem Matemática.
Dentre as inúmeras tendências temáticas e metodológicas da Pesquisa em Educação Matemática, tem-se a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no Ensino e na Aprendizagem da Matemática.
A introdução no ensino de matemática de novas tecnologias como computadores, calculadoras gráficas e suas interfaces, tem levantado diversas questões, que segundo Borba (1999) pautam-se nas preocupações relativas às mudanças curriculares, às novas dinâmicas da sala de aula, ao ”novo” papel do professor e ao papel do computador nesta sala de aula. Esse autor ressalta que:
As mídias, vistas como técnicas permitem que “mudanças ou progresso do conhecimento” sejam vistos como mudanças paradigmáticas impregnadas de diferentes técnicas desenvolvidas ao longo da história. É neste sentido que no atual momento da educação matemática devemos testar essas metáforas teóricas geradas por diferentes pesquisas para que consigamos desenvolver novas práticas pedagógicas que permitam que mais estudantes tenham acesso a estudar matemática e a resolver problemas que sejam relevantes para sistemas seres- humanos- computadores, que sejam estes problemas propostos pelo professor como no caso da experimentação, quer desenvolvidos pelos próprios estudantes, como no caso da modelagem. (BORBA, 1999).
A introdução do computador na escola altera os padrões nos quais o professor usualmente desenvolve sua prática. São alterações no âmbito das emoções, das relações e condições de trabalho, da dinâmica da aula, da reorganização do currículo, entre outras. Ao trazer o computador para a sala de aula, o professor passa a contar não só com mais um recurso para a realização de tarefas, mas também abre um novo canal de comunicação com os alunos.
Os computadores possibilitam representar e testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que introduzem diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas. Essas novas relações, além de envolverem a racionalidade técnico-operatória e lógico-formal, ampliam a compreensão sobre aspectos sócio-afetivos e formam evidentes fatores pedagógicos, psicológicos, sociológico e epistemológico.
Há programas de computador (softwares) nos quais os alunos podem explorar e construir diferentes conceitos matemáticos, referidos a seguir como programas de expressão. Os programas de expressão apresentam recursos que provocam, de forma muito natural, o processo que caracteriza o “pensar matemático”, ou seja, os alunos fazem experimentos, testam hipóteses, esboçam conjecturas, criam estratégias para resolver problemas.
O uso de programas computacionais para o ensino de matemática se constitui uma abordagem das TICs e segundo Fiorentini e Lorenzato (2006) permite aos estudantes não apenas estudar temas tradicionais de maneira nova, mas também explorar temas novos.
Ávila et al (2007) pesquisaram a cerca da utilização de programas matemáticos como ferramentas no ensino de matemática e verificaram que tais programas: favorecem os processos indutivos e a visualização de conceitos; permitem comparar, verificar, supor e contestar hipóteses; possibilitam possuir um laboratório de cálculo; individualizam o processo de ensino-aprendizagem; servem como elemento de motivação e como instrumentos geradores de problemas matemáticos e facilitam a compreensão e aprendizagem dos conteúdos programáticos Assim, para atingir a abordagem pedagógica que se refere os PCNs (aquela onde se tem como centro o aluno e suas necessidades de aprendizado), defendemos que a aprendizagem de um novo conceito matemático pode acontecer com o auxílio de programas de matemática dinâmica, ficando a formalização do conceito como a última etapa do processo de aprendizagem. Nesse caso, o professor atua como um mediador e orientador do processo ensino-aprendizagem, sistematizando o novo conhecimento que o aluno vai construindo.
Nesse sentido, a preocupação com o ensino-aprendizagem da matemática, principalmente da geometria, levou ao desenvolvimento de alguns trabalhos onde seqüências didáticas de geometria dinâmica são sugeridas para inclusão no contexto educacional, com a finalidade de facilitar a construção do conhecimento geométrico. Dá-se o nome de software de Geometria Dinâmica a programas interativos que permitem a criação e manipulação de figuras geométricas a partir de suas propriedades.
Os ambientes computacionais são extremamente úteis e importantes para a exploração e construção de conceitos geométricos, porém, deve-se ressaltar que os resultados obtidos dependem muito da intervenção do professor no processo ensino-aprendizagem.
Um programa muito interessante de matemática dinâmica é o Geogebra, este software livre é uma ferramenta didática e interativa para o ensino-aprendizagem da matemática e reúne recursos de geometria, cálculo e álgebra. Tal como os demais programas de geometria dinâmica, contém certo domínio do saber matemático, possibilita a expansão de sua base de conhecimento por meio de macro construções e permite a manipulação de objetos que estão na tela. Contudo, a diferença é que ele oferece diferentes representações (numérica, algébrica e geométrica) para um mesmo objeto matemático.
Quando se trabalha com geometria no Geogebra, pode utilizar construções clássicas como reta perpendicular, ponto médio, mediatriz, bissetriz, etc. Feita uma construção, pode-se aplicar movimento a seus elementos, sendo preservadas as propriedades geométricas impostas à figura. Para o estudo das funções e das equações da geometria analítica (retas, cônicas,) pode-se trabalhar com coordenadas cartesianas. Os recursos disponibilizados no Geogebra facilitam a exploração algébrica e gráfica, de forma simultânea, e isso ajuda o aluno a entender, por exemplo, o conceito de função, e o significado geométrico do conjunto – solução de uma equação.
É inegável o impacto que as Tecnologias da Informação e Comunicação provocam na sociedade atual. Essa tecnologia está presente no dia-a-dia da sociedade e não deve estar ausente do ambiente educacional, subsidiando o processo de aprendizagem da matemática. Contudo o professor deve estar capacitado para usar tal tecnologia como ferramenta para entender a matemática.
Cury (2004) ressalta que a inserção das Tecnologias, na escola, traz a adoção de novos papéis, tanto para professores e alunos quanto para os cenários nos quais eles se movimentam, fazendo-se necessário que, principalmente, os professores sejam preparados para essas mudanças. A autora enfatiza que o uso dos computadores, na escola, não se consolidará apenas com a elaboração de cursos esporádicos, sendo preciso motivar o professor a organizar e desenvolver atividades com o computador na própria instituição, em parceria com pesquisadores, técnicos em informática, pais, alunos e demais educadores a fim de criar soluções para problemas locais.
Essa preparação do professor deve ser pautada também em teorias de aprendizagem. A esse respeito:
Os recursos computacionais em si mesmos, quando amplamente dominado pelo professor, não são suficientes para garantir uma ação educacional diferenciada, se não estiverem claras e fundamentadas as teorias. Assim, além da necessidade de saber lidar com o computador, o professor deve entregar-se ao processo de construir para si mesmo um novo conhecimento, incorporando não somente os princípios que estão sendo atualmente desenvolvidos sobre informática e educação, mas acima de tudo, passando pelas considerações teóricas sobre a aprendizagem que melhor explicam a aquisição do conhecimento e o desenvolvimento cognitivo. Trata-se de dominar o conhecimento científico de uma maneira ampla e necessária para o seu próprio aprimoramento intelectual.(OLIVEIRA, 2007)
Enfim, e como ressalta Valente, citado por Dullius e Quartieri (2007), o uso do computador na educação objetiva a integração do processo de aprendizagem dos conceitos curriculares em todas as modalidades e níveis de ensino, podendo desempenhar um papel de facilitador entre o aluno e a construção do seu conhecimento.
O autor defende a necessidade do professor da disciplina curricular atentar para os potenciais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades não informatizadas de ensino-aprendizagem e outras passíveis de realização via computador.
Enfatiza, ainda, a necessidade dos docentes estarem preparados para realizar atividades computadorizadas com seus alunos, tendo em vista a necessidade de determinar as estratégias de ensino que utilizarão conhecer as restrições que o software apresenta e ter bem claro os objetivos a serem alcançados com as tarefas a serem executadas.
6.4.1 Sugestões de Atividades de Matemáticas no uso do Computador
•Atividades de Subtração
Resolva as operações matemáticas na tela de seu computador como se estivesse executando os cálculos em uma folha de papel. Ao Digite apenas um numero em cada campo.
.
.
978938757840
-8750-2971-5999
.
.
.
832867914591
-5010-3292-1761
.
•Tabuada do Três: Jogo on-line para praticar matemática
3 x 1 =
3 x 2 =
.
3 x 3 =
.
3 x 4 =
.
3 x 5 =
.
3 x 6 =
.
3 x 7 =
•Contas de Adição e Subtração.
Fonte: Jogo de Matemática de 1º a 4ª série.
Site: http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/jogos_contas_adicao_subtracao.html
Figura 1: Figura ilustrativa do jogo de adição.
•Jogo da Maçã
Objetivo: Conte as frutas e escreva a quantidade correta .
a)
Escreva em Número:
b)
Escreva em Número:
c)
Escreva em Número:
Fonte: Jogo de Matemática de 1º a 4ª série.
Site: http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/jogo_conte_as_macas1.html
Figura 2: Figura ilustrativa do Jogo com os números.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O processo educacional enquanto inserido num processo vigente no contexto social, evolui paralelamente à evolução nesse próprio contexto. Desse modo, o redirecionamento constante do processo educativo está condicionado fortemente ao acompanhamento da evolução social, o que inclui os avanços pedagógicos/tecnológicos. Neste sentido, acreditamos na validade dos recursos audiovisuais no trabalho de atividades em aulas de Matemática.
Portanto, o ensino da Matemática deve ser pautado em exercícios práticos, estudos de casos, que dêem condição ao educando à prática de tomada de decisão com base nos resultados obtidos após ter interpretado a situação- problema proposta e aplicado e desenvolvido as fórmulas matemáticas necessárias para sustentar as decisões de tomadas.
O sistema educacional, por tanto tempo influenciada por um sistema tradicionalista, com professores preparados para transmitir informações, se depara com uma evolução do sistema influenciada pelos recursos audiovisuais. O sistema educacional sente-se ameaçado pelo avanço tecnológico, pois devem haver mudanças no processo pedagógico principalmente na atuação dos professores. A televisão e o vídeo, recursos encontrados na casa de quase todos os brasileiros, é de extrema importância nesse novo processo educativo devido ao fascínio que as pessoas, em especial jovens e crianças, possuem sobre eles.
Percebe-se que quando a modalidade midiática de produção de material didático é utilizada há um despertar para a pesquisa, pois os educandos reconhecem a necessidade de informarem-se sobre o assunto que irão explanar durante o processo.
Assim, a inclusão da multimídia como opção na atividade pedagógica dos professores de Matemática permite a criação de um método educativo alternativo e o uso do mesmo para capacitar os docentes em técnicas e tecnologias possíveis no emprego desses recursos.
REFERÊNCIAS
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VALENTE, J. A. Por que o computador na educação. Em J. A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, São Paulo: Gráfica da UNICAMP, 1993.
ANEXOS
ANEXO A: Classificação Brasileira dos Recursos Audiovisuais.
CLASSIFICAÇÃO BRASILEIRA DOS RECURSOS AUDIOVISUAIS – NÉLIO PARRA
Recursos visuais
Elementos ou códigos
-códigos digitais escritos
-códigos analógicos
-cônicos
-esquemáticos
-abstrato-emocionais
Materiais ou veículos
Álbum de seriado, Cartazes,Diafilmes, Diagramas, Diapositivos, Espécimes, Exposição, Filmes, Flanelógrafo, Fotografias, Gráficos, Gravuras, Imantógrafo, Mapas, Modelos, Mural didático, Museus, Objetos, Quadro de giz, Quadros, TransparênciasRecursos auditivos
Elementos ou códigos
-códigos digitais orais
-códigos analógicos orais
Materiais ou veículos
Aparelho de som
Discos
Fitas k7
CDs
Rádio
Recursos audiovisuais
Diapositivos e diafilmes com som
Cinema sonoro
Televisão
Videocassete
Programas para computadores com som
ANEXO B: Lista de recursos didáticos (tecnologias) mais conhecidos
Álbum seriado
Cartazes
Computador
Datashow
Desenhos
Diorama
Discos
Episcópio
Filme
Flanelógrafo
Folders
Gráficos
Gravador
Gravuras
Ilustrações
Jornais
Letreiros
Livros
Mapas
Maquete
Mimeógrafo
Modelos
Mural didático
Museus
Quadro magnético
Quadro de giz
Rádio
Reálias
Retroprojetor
Revistas
Slides
Televisão
Textos
Transparências
Varal didático
Videocassete
ANEXO C: Ilustrações dos Recursos Didáticos Audiovisuais
Aparelho + Vídeo Cassete